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Posts tagged ‘Medienpädagogik’

mBots – Roboter mit Scratch programmieren

Seit zwei Jahren setzen wir bei unserem Schulaktionstag „Reise durch die Mediengalaxie“  verschiedene kleine Roboter ein, die auf dem Tablet mit Blockly, einer blockbasierten Programmiersprache, programmiert werden können. Über unsere Erfahrungen mit verschiedenen Apps und Robotern habe ich im Artikel „Mit Robotern programmieren lernen“ berichtet.

Für unseren Projekttag „Flucht nach Utopia“ im Rahmen des Codeweek Award wurde es nun erforderlich, Roboter zu finden, die mehr Möglichkeiten der Programmierung bieten. Zentraler Bestandteil des Projekts ist ein Alternate Reality Game, bei dem Schüler_innen mittels Umprogrammierung von Robotern einen Code finden müssen, der sie zum Ziel führt. Da der Projekttag mit 5. und 6. Klassen durchgeführt wird, kam eine komplexe Sprache wie Arduino, auf der sehr viel Hardware im Roboterbereich beruht, nicht in Frage. Vielmehr wollten wir hier die ebenfalls blockbasierte Programmiersprache Scratch einsetzen, bei der der Einsteig sehr niedrigschwellig ist, die aber auch Fortgeschrittenen komplexe Möglichkeiten bietet.

Wir entschieden uns für den mBot von Makeblock, der beide dieser Bedingungen erfüllt: er ist modular aufgebaut und kann um zahlreiche Motoren, LED-Anzeigen und Sensoren erweitert werden. Programmiert wird er am Desktoprechner mit mBlock, einer Software, die auf Scratch basiert, zusätzlich aber noch die Blöcke enthält, mit denen der mBot gesteuert wird. Die Verbindung mit dem PC läuft entweder über Bluetooth oder über Wifi. Die Wifi-Verbindung wird dabei über ein mit dem Modul mitgelieferten USB-Dongle aufgebaut, so dass kein vorhandes WLAN genutzt werden muss. Die Verbindung per Wifi hat sich als sehr viel stabiler erwiesen als per Bluetooth. Wer allerdings den mBot auch mit einer Tablet-App steuern will, ist zwingend auf das Bluetoothmodul angewiesen.

Der mBot kostet ca. 80 Euro und wird als Bausatz geliefert, der in weniger als einer Stunde zusammengebaut ist. Gelötet werden muss dabei nicht. Er verfügt über zwei Motoren, die die Räder antreiben, einen Ultraschall-Annäherungssensor, einen Linefollower-Sensor, einen Lichtsensor, einen Infrarotsender und -empfänger und verschiedene LEDs. Schon damit lassen sich relativ komplexe Steuerungen programmieren. Für den mBot lassen sich dann eine Reihe Zusatzmodule erwerben. Unsere mBots haben wir zusätzlich noch mit Servomotoren, die z.B. einen Roboterarm bewegen können, einer LED Matrix, auf der einfache Zeichnungen, Symbole und Laufschrift eingeblendet werden können und zusätzlichen Ultraschallsensoren, die dem MBot die Orientierung im Raum erleichtern, ausgerüstet. Die Module und Motoren kosten zwischen 5 und 20 Euro. Nachteilig ist, dass für zusätzliche Module lediglich vier Ports am mBots bereitstehen, damit ist die Funktionalität etwas eingeschränkt. Im Nachfolgemodell mBot Ranger, der allerdings auch 140 Euro kostet, können bis zu zehn Ports frei belegt werden.

Die auf Scratch basierende Software mBlock wird von Makeblock kostenlos zum Download für Windows und Mac OS angeboten. Die Programmierung mit mBlock ist schnell erlernbar. Per Drag und Drop werden Blöcke mit verschiedenen Programmbefehlen aneinandergereiht. In einem ersten Schritt könnten damit beispielsweise Tasten mit verschiedenen Roboterfunktionen belegt werden: Vorwärtsfahren, Links-Rechtsdrehen, Rückwärtsfahren, Servomotoren/Roboterarme bewegen und LEDs an- und ausschalten. Sehr schnell lässt sich so eine eigene Fernbedienung für den mBot programmieren.

mBlock mit den Blöcken, die für die Programmierung des mBot zur Verfügung stehen

Komplexere Programme entstehen, wenn die Sensoren des mBot mit einbezogen werden. Beim Über- oder Unterschreiten eines Sensorwerts werden dann automatisch verschiedene Programmabläufe gestartet. Beispielsweise wird der Annäherungssensor so programmiert, dass er verhindert, dass der mBot gegen Hindernisse fährt. Sobald der Abstandswert eine bestimmte Größe unterschreitet, stoppt der Roboter, dreht sich vom Hindernis weg und fährt erst dann weiter. So kann er sich autonom durch ein Labyrinth bewegen. Die Linefollower-Sensoren reagieren auf die Helligkeit des Untergrunds, damit kann der mBot entweder vorgegebene Linien abfahren oder z.b. bei Überschreiten einer Markierung umdrehen und zurückfahren. Mittels Lichtsensor kann ein Lasertag-Game programmiert werden: trifft den mBot ein Lichtstrahl, den ein anderer mBot aussendet, wird dies als Treffer registriert und auf der LED-Matrix angezeigt. Über den integrierten Infrarot-Empfänger und den Sender lassen sich auch Signale zwischen den mBots senden, die dann vorher programmierte Befehle auslösen. Zahlreiche weitere Sensoren wie ein Kompass, ein Soundsensor, ein Gyroskop und sogar ein Flammensensor vervielfachen die Kombinationsmöglichkeiten.

Beispielcode: Nähert sich der mBot einem Hindernis auf 10 cm Entfernung wird der Roboterarm über den Servomotor bewegt.

Das mBlock-Board basiert auf Arduino. Das gestattet es, den mBot auch mit Arduino zu programmieren, im mBlock-Programm kann wahlweise zwischen Scratch und Arduinocode umgeschaltet werden.

Die vielfältigen Verwendungsmöglichkeiten und vor allem die Eignung für unterschiedliche Zielgruppen machen den mBot ideal für medienpädagogische Projekte. Von der Nutzung einer Remote-App über die blockbasierte Programmierung am Tablet mit mBlockly, bzw. der Programmierung mit Scratch am PC bis hin zum Coden in Arduino finden sich Einsatzmöglichkeiten wie auch für Teilnehmer_innen mit vorhanden Programmierkenntnissen. Zudem lässt sich der mBot durch zahlreiche Module erweitern und ist im Vergleich mit anderen Robotern wie den oft eingesetzten Lego Mindstorms auch noch sehr günstig. Die Motivation, sich mit komplexen und teilweise sehr abstrakten Programmbefehlen auseinanderzusetzen, ist ungleich größer, wenn nicht nur für den „Bildschirm“ programmiert wird, sondern die Auswirkungen direkt in der physischen Welt sichtbar werden.

Image-based Augmented Reality selber erstellen: Layar, Wikitude, Metaio, Daqri, Aurasma und Augment

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Nach den positiven Erfahrungen aus den Augmented Reality (AR) Handyrallyes in unseren „Surfing The Streets“ Projekten habe ich mich in letzter Zeit den Image-based AR Anwendungen gewidmet. Nicht zuletzt motiviert durch die aktuellen technischen Entwicklungen von AR-Brillen wie der Google Glass. Trotz vielfältiger medialer Präsenz hat sich die Nutzung von AR im alltäglichen Gebrauch bisher kaum durchgesetzt, was m.E. an der umständlichen Handhabbarkeit liegt. Es sind einige Schritte zu tun, um AR Inhalte anschauen zu können: Spezielle App auf Handy oder Tablet starten, gegebenenfalls noch eine entsprechende Ebene oder Kategorie suchen und aufrufen, die Smartphonekamera auf ein Zielobjekt richten oder wie bei ortsbasiertem AR sich mit dem Smartphone um die eigene Achse drehen, um die zur Umgebung passenden Informationen eingeblendet zu bekommen. Das sieht manchmal nicht nur seltsam aus, sondern lässt sich auch wirklich nur mit gut funktionierendem Kompass und Gyroskop präzise nutzen.

Anders mit einer Brille wie den Google Glasses: entsprechend der Kopfbewegungen bzw. Blickrichtung werden digitale Informationen automatisch eingeblendet. Kleiner Nachteil bisher: Die digitalen Informationen werden nicht im gesamten Gesichtsfeld angezeigt, sondern lediglich in einem kleinen Feld oben rechts. Inzwischen haben bis auf Augment alle hier genannten Dienste Apps für Google Glass entwickelt. Eine weitere Erleichterung wäre die Entwicklung von in Kontaktlinsen integrierten Displays, wie sie in dem Kurzfilm „Sight“, den wir gerne in Workshops einsetzen, ebenso zukunftsweisend, wie auch erschreckend gezeigt wird.

Im Vorfeld eines für die sächsischen SAEK durchgeführten Workshop habe ich mir die angebotenen Lösungen für image-basiertes AR genauer angeschaut und ausprobiert. Der Schwerpunkt lag dabei auf den Diensten, die es ermöglichen, eigene Inhalte einzubinden. Darüber hinaus gibt es auch eine Reihe schöner Beispiele für AR Apps, die nicht nur nützlich sind, sondern gleichzeitig auch ästhetisch Spaß machen. Das geht mittlerweile über die mit digitalen Infos angereicherten Produktkataloge wie z.B. von Ikea weit hinaus. Mit AR werden kleine Spiele wie z.B.  TOY Car RC entwickelt oder Visualisierungen naturwissenschaftlicher Experimente wie bei Elements 4D. Mit Elements 4D können kleine Würfel mit chemischen Elementen miteinander kombiniert und die entsprechenden chemischen Reaktionen auslöst werden.

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Elements 4D

Die bekanntesten Dienste, die für die Produktion eigener AR Inhalte in Frage kommen, die auf Bilderkennung beruhen, sind Layar, Metaio (Junaio), Wikitude, Daqri, Aurasma und Augment. Im Gegensatz zu geobasiertem AR, das mit Layar, Wikitude und Metaio ebenfalls möglich und kostenlos ist, lassen sich die Firmen für das imagebasierte AR gut bezahlen.

Bezahlt wird entweder eine monatliche Pauschale, die eine unbegrenzte Anzahl an Markern einschließt (ab $275/Monat bei Metaio), oder für eine bestimmte Anzahl an Markern (z.B. 10 Marker für $19/Monat bei Wikitude oder 400€/Jahr bei Layar). Eine weitere Einnahmequelle ist die Lizenzierung der eigenen Technologie in Form von Entwicklungsumgebungen (SDKs). Metaio, Wikitude, Daqri und auch Layar bieten solche SDKs mit denen die AR Funktionen in eigene Apps integriert werden können. Layar bietet außerdem einen Premiumaccount mit erweiterter Funktionalität für $3000 im Jahr an. Metaio läßt sich seine Editorsoftware (Metaio Creator, 490€) bezahlen.

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Augment

Funktionsweisen

Auch wenn jeder Dienst eigene Bezeichnungen nutzt, wird hier im Text immer der Begriff Marker (Synonym für Trigger, Tracker, Page, Targets, Image) für das zu scannende Bild (oder Objekt, wobei die Erkennungsraten von dreidimensionalen Objekten noch nicht besonders groß sind) und Overlay (synonym für Button, Augmentations) für die digitalen Überblendungen benutzt.

Die Erkennung von Bildern funktioniert bei allen Diensten ähnlich gut. Die Apps unterscheiden sich im wesentlichen in der Art, wie die eigenen AR Inhalte für andere bereitgestellt werden.

Sowohl bei Layar als auch Metaio, Wikitude und Aurasma können als Overlays Bilder, Videos, Audio, Links oder auch 3D-Objekte mit Animationen angezeigt werden. Bei Layar und Metaio können außerdem interaktive Overlays programmiert werden. Augment ist auf 3D Modelle beschränkt.

Das Hauptkriterium für die Entscheidung zugunsten einer AR Anwendungen ist für mich vor allem die Benutzungsfreundlichkeit oder die sogenannte „User Experience“. Da es sich um eine relativ neue Technologie handelt, gibt es hier keine Standards bzw. Bedienungsabläufe die intuitiv ausprobiert werden können. Werden die Apps auf dem Tablet oder Smartphone geöffnet, ist jeweils sofort das Livebild der Kamera zu sehen, meist mit dem Hinweis „Scannen“. Lediglich Augment zeigt zuerst eine Liste der eigenen hochgeladenen 3D-Modelle. Nur bei Aurasma lässt sich eine Übersicht von bereits bestehenden universellen bzw. globalen AR Inhalten (hier „Auras“ genannt) anzeigen. Bei allen anderen Diensten muss ich zum Ausprobieren auf Bildbeispiele auf den Webseiten zurückgreifen. Aurasma erfordert als einzige AR App eine Registrierung.

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Aurasma

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Layar

Um eigene Inhalte zu erstellen bieten mit einer Ausnahme alle Dienste webbasierte Editoren an. Metaio setzt mit seinem „Metaio Creator“ auf eine Software für Windows oder MacOS. Bei Aurasma besteht zusätzlich die Möglichkeit, AR Inhalte gleich über die App zu erstellen. Dafür stehen bei Aurasma eine Reihe von vorgegebene Grafiken und Bildern, aber auch 3D-Animationen zur Verfügung. Zusätzlich kann ein auf dem Gerät vorhandenes Bild oder Video genutzt werden.

Die Funktionsweise aller Editoren ist ähnlich. Ein eigenes Bild als Marker wird hochgeladen und darauf werden dann verschiedene Overlays platziert, die in der AR Ansicht auf den Bildern sichtbar werden, beispielsweise Fotos oder Videos. Layar und Metaio bieten hier die meisten Möglichkeiten, bis hin zur Integration von Javascript, mit dem auch kleine Spiele programmiert werden können.

Große Unterschiede gibt es in der Sichtbarkeit der eigenen AR Inhalte für andere. Layar hat nur eine „globale“ Ebene, d.h. alle erstellten Inhalte sind für jeden überall und sofort sichtbar. Bei Metaio muss zunächst eine Ebene (hier „Channel“ genannt) für die App Junaio erstellt werden. Der Channel muss in der App dann entweder über die Suchfunktion gefunden oder mit Hilfe eines QR Code aufgerufen werden, der nach dem Abscannen die entsprechende Ebene aufruft. Auch Wikitude arbeitet mit Ebenen, die hier Worlds heißen. Eigene AR Inhalte müssen hier auch einer World zugeordnet werden, die in der Wikitude App per Suchfunktion gefunden werden kann.

AR Inhalte, die ich mit Aurasma erstelle (entweder mit der App oder dem Editor), sind zunächst nur für Personen sichtbar, die mich abonniert haben. Ich kann den Personen, denen ich meine AR Objekte zugänglich machen will, eine Mail mit dem entsprechenden Link schicken. Seit einigen Monaten können in Aurasma keine eigenen Ebenen/Kanäle mehr angelegt werden, d.h. es müssen immer alle Auras einer Person abonniert werden. Aurasma Nutzer_innen lassen sich auch üner die Suchfunktion der App finden. Möchte ich eine universelle Aura anlegen, die sofort bei allen sichtbar wird, muss ich dafür bezahlen. Kosten dafür müssen erfragt werden.

Augment funktioniert ein wenig anders. Im Vordergrund steht hier das Betrachten von 3D-Modellen, die über die Augment-Webseite hochgeladen wurden. Hochladen kann diese jeder Nutzer/jede Nutzerin von Augment. Eine Verknüpfung mit einem bestimmten Marker ist erstmal nicht nötig. Den Marker erzeugt sich jeder Nutzer/jede Nutzerin individuell. Möchte ich eine spezielle Zuordnung eines meiner 3D-Objekte zu einem bestimmten Marker, dann lege ich im Editor einen Marker an und weise diesem eines meiner 3D-Objekte zu. Dieser Marker zeigt dann bei allen Augment-Nutzer_innen das gleiche 3D-Modell an.

Einige pädagogische Einsatzszenarien

Virtuelle Ausstellung mit Augment: Eigene 3D-Modelle werden in einer Galerie oder auch im öffentlichen Raum gezeigt, in dem große Marker auf den Boden geklebt werden. Die 3D Objekte können damit überlebensgroß im Raum platziert und von allen Seiten durch Herumlaufen betrachtet werden.

Gebäuderallye mit Augment: Ähnlich einer QR Code Rally in Gebäuden, bei denen abgescannte QR Codes jeweils Hinweise auf neue zu findecde Orte und weitere QR Codes bilden, können Marker von Augment genutzt werden um dreidimensionale Objekte in den Räumen erscheinen zu lassen, die als Wegweiser zu anderen Orten fungieren.

Interaktiver Film mit Aurasma, Layar, Wikitude oder Junaio: AR Marker werden an verschiedenen „Spielorten“ in der Umgebung platziert und mit Videoszenen eines Films überblendet. Der Zuschauer/die Zuschauerin hat die Möglichkeit die Orte in einer Reihenfolge seiner/ihrer Wahl anzusteuern und könnte dadurch z.B. bei einem Krimi verschiedene Hinweise auf die Auflösung erhalten.

Multimedia-Buch mit Aurasma, Layar, Wikitude oder Junaio: In einem Lehrbuch werden Videos über bestimmte Abbildungen gelegt. Das könnten Statements der Schüler_innen zu den Inhalten sein, Tutorials oder abgefilmte Versuche in naturwissenschaftlichen Büchern.

Fazit

Es gibt nicht den besten Dienst für image-basiertes Augmented Reality, vielmehr ist der Einsatz von einer Vielzahl von Faktoren abhängig. Am wichtigsten dabei ist wohl, wie einfach der Weg ist, damit andere meine eigenen AR Inhalte betrachten können. Eine App, die für mich hier positiv herausstach, auch wenn die Funktionen nur sehr rudimentär waren, war Stiktu, das leider im Frühjahr 2014 eingestellt wurde. Ein beliebiges Bild konnte direkt in der App mit eigenen Fotos, Text oder vorgegebenen Stickern kombiniert werden und war anschließend sofort weltweit für alle Stiktunutzer_innen verfügbar. Der Vorteil: Die Erstellung war unglaublich einfach, die Ergebnisse konnten sofort von allen betrachtet werden. Ein Projekt von Medien + Bildung.com  hatte sich das zu Nutze gemacht, in dem Streetartbilder in Mainz mit eigenen Kommentaren versehen wurden.

Aurasma ist sicher eine gute Wahl, wenn ich die Möglichkeit habe, auf Tablets oder Handys, die beispielsweise die Besucher einer Ausstellung oder Präsentation nutzen, etwas vorzuinstallieren, weil dort der entsprechende Inhalt im voraus abonniert werden kann. Ansonsten würde sich Junaio anbieten, da hier die Nutzer lediglich aufgefordert werden müssten, die kostenlose App zu installieren und einen QR Code abzuscannen, um die AR Inhalte betrachten zu können.

Die Kosten sind natürlich ebenfalls ein wichtiger Faktor. Zumeist wird man jedoch oft schon mit den Trial- oder Demoversionen auskommen, die die meisten Dienste anbieten. Oft gibt es die Möglichkeit als Bildungseinrichtung Rabatte zu bekommen oder auch gänzlich kostenlos AR inhalte erstellen zu können.

Ich freue mich über Erfahrungsberichte in den Kommentaren.

 

Übersicht über AR Editoren zum Download:

uebersicht_ar_editoren_vorschau

Download: Augmented_Reality_Editoren.pdf (PDF, 65 kB)

 

Augmented Reality Editoren UIs:

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Layar Creator

metaio_creator

Metaio Creator Software (MacOS)

Wikitude Studio

Wikitude Studio

Aurasma Studio

Aurasma Studio

 

 

Creative Commons Lizenzvertrag Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung 4.0 International Lizenz.

Augmented Reality in der Medienarbeit

(Der Artikel wurde erstmals veröffentlicht am  14.11.2011 im Medienpädagogik-Praxis-Blog)

Wer möchte nicht schon mal gerne seine Realität erweitern? Augmented Reality (AR) verspricht genau das, wenn auch nicht ganz so spektakulär, wie dieses neue Buzzword vielleicht glauben macht. AR-Apps auf Smartphones nutzen Kompass, GPS- und Videofunktionen, um zusätzliche Informationen über bestimmte Orte, die sogenannten POIs (Points-of-Interest), in ein Livekamerabild einzublenden: in welcher Richtung ist die nächste Bushaltestelle, wo ein Geldautomat, in welchen Häusern sind Wohnungen zu vermieten etc. . Zumeist sind das Einblendungen von Icons oder Markern, die anklickbar sind und ein Fenster mit Informationstext und Fotos öffnen. Mittlerweile können das auch 3D-Objekte sein, die dann am Orginalort eine virtuelle Berliner Mauer wieder auferstehen lassen.

Für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit bieten sich vielfältige Möglichkeiten. Immer wenn es um Inhalte geht, die mit festen Orten verknüpft sind, lassen sich diese alternativ zu einer Kartendarstellung als AR-Anwendung umsetzen: von geschichtlichen Ereignissen über architektonische oder ökologische Besonderheiten bis hin zu aktuellen Orten der Jugendkultur. Insbesondere die optionale Verwendung von 3D-Objekten fördert den kreativen Medienumgang: so kann ich mit eigenen virtuellen Skulpturen das Straßenbild bereichern oder gleich eine komplette computergenerierte Stadt zum Durchwandern erschaffen. Am attraktivsten ist sicher die Entwicklung von Handyrallyes mit Wettbewerbscharakter, der sich ja oft als sehr motivierend erweist. Wie sich ortsbezogene Informationen mit Aufgaben verknüpfen lassen und daraus ein Spiel entsteht, schildere ich im folgenden Text.

Augmented Reality Apps

Die drei bekanntesten AR-Apps sind Layar (www.layar.com), Wikitude (www.wikitude.com) und Junaio (www.junaio.com), die sowohl auf iPhones als auch auf Android-Handys laufen. Bei jedem der Programme entscheide ich selber, welche Art von Informationen ich über meine Umgebung erhalten will. Über den Startscreen der App kann ich aus einer Vielzahl vorhandener Ebenen die mich interessierende auswählen. Die Informationsebenen (in der Layar-App heißen diese Ebenen, bei Wikitude Worlds und bei Junaio Channel) sind kein fester Bestandteil der Programme, sondern können von ganz unterschiedlichen Servern geladen werden. Deshalb spricht man bei den Apps auch von AR-Browsern.

Alle Anbieter erlauben, eigene Ebenen zu erzeugen und zu laden. Die Ebeneninhalte können auf dem eigenen Server abgelegt werden, der allerdings über bestimmte Librarys verfügen muss. Die Ebenen müssen mit einer bestimmten Syntax programmiert werden. Einfacher ist es, einen Hostingservice zu nutzen, bei dem die eigenen AR-Ebenen gespeichert werden und die über einfach zu bedienende Webformulare das Anlegen der POIs ermöglichen. In jedem Fall muss die Ebene immer beim jeweiligen AR-Webdienst angemeldet werden.

Der Workshop

Die Möglichkeit, in einem Bildungsworkshop mit Jugendlichen eine eigene AR-Ebene zu programmieren, habe ich mit meinem Verein Metaversa e.V. (www.metaversa.de) im September 2011 erstmalig ausprobiert. Unter dem Titel „Surfing the streets“ (surfingthestreets.wordpress.com) luden wir Jugendliche in den Herbstferien ein, gemeinsam ortsbezogene Dienste auf Handys auszuprobieren. Inhaltlich ging es um das Leben im Berlin der zwanziger Jahre wie es im experimentellen Dokumentarfilm „Sinfonie einer Großstadt“ von 1927 dargestellt wird. Die Jugendlichen recherchierten zur damaligen Lebenssituation der Menschen und versuchten bei einem Stadtrundgang die im Film vorkommenden Orte wieder zu finden.

Insgesamt entstanden acht kleine Ortsportraits, zum Teil noch ergänzt um kurze Videointerviews mit Passanten, deren geschichtliche Kenntnisse überprüft wurden. Zur Umsetzung als AR-Ebene entschieden wir uns für Layar als App und den Hostingservice Hoppala (www.hoppala.eu), der nach unserer Recherche die meisten Funktionalitäten anbietet. Um die Nutzung unseres Layers auch im Anschluss an den Workshop für andere interessant zu machen, wurde daraus eine Handyrallye gestaltet, indem Quizfragen in die Beschreibung der POIs integriert wurden, verbunden mit der Chance auf einen Gewinn, wenn alle Orte aufgesucht und die Fragen korrekt beantwortet werden.

Eigene AR-Ebene anlegen

Erforderlich ist eine Registrierung als Developer sowohl bei Layar, als auch bei Hoppala. Hoppala gestatte das kostenlose Anlegen unbegrenzter Ebenen mit bis zu insgesamt hundert POIs (die hier Augments genannt werden), die dann aber ein Hoppala-Branding tragen. Möchte man dies nicht, oder benötigt mehr Punkte, kostet der Dienst 50 Euro/Jahr. Ein großer Vorteil von Hoppala ist, dass die hier eingegebenen Augments auch gleichzeitig für Ebenen bei Wikitude und Junaio genutzt werden können. Layar ist für Developer kostenlos wenn weniger als 10.000 Abrufe von POIs pro Monat stattfinden.

Der erste Schritt zu einer eigenen AR-Ebene beginnt bei Layar. Nach dem Einloggen als Developer lege ich einen eigene Ebene (Layer) an und gebe dieser einen Namen. Als nächstes werden bei Hoppala die POIs bestimmt. Dazu wird auch dort eine neue Ebene angelegt, die den selben Namen bekommen muss. Auf einer Google Map können per Mausklick die Marker an den gewünschten Orten platziert und mit Informationen versehen werden.

Außer einem Titel können einem POI ein Foto und drei sehr kurze Textzeilen zugewiesen werden und verschiedene Aktionen (Actions), die Interaktionen ermöglichen, sobald der Punkt ausgewählt ist. Das kann zum Beispiel ein Link zu einer Webseite sein, ein Videoaufruf oder das Starten eines Telefonanrufs.

Sind alle POIs bei Hoppala angelegt, werden die Grundeinstellungen der Ebene bei Layar vorgenommen. Das wichtigste dabei ist das Eintragen der sogenannten API Endpoint URL, die Layar sagt, auf welchem Server die POIs gespeichert sind. Diese URL stellt Hoppala bereit (Overlay URL). Bei Layar werden außerdem festgelegt: ein Infotext zur Ebene mit Startbild, ein Icon und die farbliche Gestaltung der Infoboxen und des Textes. Wichtig ist vor allem auch, einen Ortsbereich festzulegen, an dem sich die POIs befinden. Die Ebene wird mir dann als Layar-Nutzer unter der Kategorie „Lokal“ angezeigt, sobald ich mich in der Nähe befinde.

Der letzte Schritt ist das Einreichen der Ebene zur Freischaltung bei Layar. Es empfiehlt sich, die Ebene vorher ausgiebig zu testen. Das ist ganz leicht möglich, indem ich mich in der Layar-Smartphone App mit meinem Developeraccount einlogge. Auch auf noch nicht freigegebene Ebenenentwürfe kann ich dann direkt zugreifen. Das anschließende Prüfen durch Layar dauert in der Regel drei bis fünf Tage und wird per Mail bestätigt, zum Teil mit Hinweisen, wie die Ebene noch verbessert werden kann.

Gestaltung einer Handyrallye

Layar ist nicht unbedingt dafür ausgelegt, eine Spielsituation zu erzeugen, wie etwa den nächsten Ort einer Stadtrallye erst nach Lösung einer Aufgabe anzuzeigen. Es gibt aber zwei Eigenschaften, die der Ebene bzw. den POIs zugewiesen werden können, die dabei sehr hilfreich sind. Zum einen kann für die Ebene generell festgelegt werden, bis zu welcher Entfernung POIs noch sichtbar sind. Damit kann ein Ausgangspunkt festgelegt werden und alle anderen Orte werden erst sichtbar, wenn ich mich ihnen nähere. Die zweite Funktion betrifft die einzelnen Orte, hier kann ich entscheiden, wie nah ich dem Punkt sein muss, um eine Aktion auszulösen, also z.B. einen Link zu einer Webseite anzuzeigen oder eine Audio- oder Videodatei abzuspielen.

Für unsere Stadtrallye haben wir dies genutzt, in dem die einzelnen POIs so programmiert wurde, dass die Links zu den Quizfragen erst sichtbar werden, wenn ich mich näher als 400 Meter vom Ort entfernt befinde. Eine Reihenfolge der Stationen war uns egal, d.h. alle Orte werden gleichzeitig angezeigt, jedenfalls wenn man sich in der Innenstadt Berlins bewegt.

Fazit

Die Jugendlichen hatten sehr viel Spaß im Workshop, an erster Stelle natürlich dabei, in der Stadt mit Fotoapparat und Video unterwegs zu sein. Augmented Reality Apps hatten sie vorher noch nie genutzt und kannten diese nicht einmal, waren aber natürlich schnell dabei, die von uns zur Verfügung gestellten Smartphones auszutesten. Und warten jetzt natürlich gespannt auf die ersten Einsendungen des richtigen Lösungsworts zur „Sinfonie einer Großstadt“-Ebene bei Layar. Zumindest laut der Statistik, die Layar auch über jede Ebene führt, wird unsere Statdrallye bis zu 30 mal täglich aufgerufen.

Für Berliner und Brandenburger Bildungseinrichtungen bieten wir an, sich unsere fünf Smartphones auszuleihen und entweder damit das historische Berlin der zwanziger Jahre zu entdecken oder gerne auch mit unserer Unterstützung eigene Layar-Ebenen zu programmieren.

Projektwebseite: surfingthestreets.wordpress.com

Medienkompetenzförderung in den Wahlprogrammen der Parteien zur Berliner Abgeordnetenhauswahl

Kein Beitrag zur Post-Privacy-Diskussion im Berliner Wahlkampf

Zur Vorbereitung der Veranstaltung „Keine Bildung ohne Medien in Berlin“ der LAG Medienarbeit und der GMK Regionalgruppe am 24.8. habe ich mal aus den Wahlprogrammen der wichtigsten Berliner Parteien alles rausgefiltert, was mit Medienbildung zu tun hat. Und da das macnhmal nicht so viel war, gleich auch noch nach dem Stichwort „Internet“ gesucht.

Für die BerlinerInnen unter euch vielleicht ganz interessant. Ich gebe keine Garantie für die Vollständigkeit. Ergänzungen gerne in den Kommentaren.

Zwecks Übersichtlichkeit habe ich zwei Sachen rausgenommen, die (fast) alle Parteien wollen: 1. eine verbesserte Kommunikation der Verwaltung mit den BürgerInnen (eGovernment) und 2. ein kostenloses WLAN für Berlin (außer: FDP). Was allerdings nicht heißt, dass das nach den Wahlen selbstverständlich kommen wird, denn die Umsetzungsvorschläge unterscheiden sich doch deutlich.

Aus allem anderen könnt ihr selber eure Schlüsse ziehen:

Zitate aus den Berliner Wahlprogrammen 2011

Grüne

„Medienpädagogik wird im digitalen Zeitalter immer wichtiger. Die Medienanstalt Berlin-Brandenburg sollte sich daher verstärkt bemühen, die Medienkompetenz junger Menschen zu fördern. Dazu gehört auch der Offene Kanal, ALEX.“

„Den Umgang mit neuen Medien wollen wir aktiv fördern, damit er in allen Bildungsbereichen selbstverständlich wird. Digitale Teilhabe bedeutet nicht nur, dass jede und jeder an der Digitalisierung teilhaben kann, sondern dass auch staatliche Institutionen von diesem Fortschritt profitieren können.“

„Bündnis 90/Die Grünen Berlin werden sich aktiv für eine umfassende Modernisierung des Datenschutzrechts, für eine transparente Verwaltung und Gesetzgebung, für das Recht von Hartz-IV-Empfängern auf die Wahl zwischen Fernseher und Computer mit Internetanschluss, für einen zeitgemäßen Jugendmedienschutz und für eine umfassende Reform des Urheberrechts einsetzen, die NutzerInnen und Kreative gleichermaßen schützt.„

„Wenn gesellschaftliche Teilhabe immer mehr über neue Medien gewährleistet wird, dann müssen wir auch die Medienkompetenz von Älteren stärken.“

Internet:

„Medien sind Teil unseres Alltages und unverzichtbar für das Funktionieren der Demokratie. Eine aktive und gute Medien- und Netzpolitik ist deshalb für den Zukunftsstandort Berlin von großer Bedeutung. Dazu gehören eine funktionierende Medienaufsicht, die demokratische Kontrolle des öffentlich-rechtlichen Rundfunks und eine zeitgemäße Politik für die Chancen und Herausforderungen, die Internet und Digitalisierung mit sich bringen.“

„Die Initiative „dotberlin“, die sich für die Einführung einer eigenen Top-Level-Domain „Berlin“ einsetzt, benötigt die volle Unterstützung durch den Berliner Senat, um ihrer Rolle als Repräsentant Berlins in den Gremien der ICANN („Internetregierung“) besser nachkommen zu können und den Standort dort besser darzustellen.„

CDU

„Insbesondere dem Phänomen des Mobbing im Internet (häufig als „Cyber-Mobbing“ bezeichnet) muss schnellstmöglich ein Riegel vorgeschoben werden. Die CDU unterstützt die Aktion verschiedener Schüler, mit der diese eine Mobbingseite im Internet durch das massenweise Einstellen harmloser Texte praktisch unlesbar machen möchten.“

Internet:

„Wir setzen uns nachhaltig bei allen relevanten Stellen dafür ein, dass die Top-Level-Domain .berlin nicht in die Hände ausländischer Privatinvestoren fällt, sondern den Bürgern und der Wirtschaft Berlins zugute kommt.„

SPD

„Wir fördern die Auseinandersetzung mit dem Internet bereits in der Schule. Jedes Kind soll schon in der Schule lernen: „Meine Daten gehören mir.“ Die Rahmenlehrpläne müssen sicherstellen, dass Kindern Chancen und Gefahren im Netz hinreichend vermittelt werden. Um die Ausstattung der Schulen mit Computern zur bedarfsgerechten Medienbildung zu verbessern, bauen wir die Kooperation mit Privaten aus.„

„Medienkompetenz und kulturelle Bildung und die damit einhergehende Entwicklung sozialer und kreativer Kompetenzen sollen an den Schulen stärkeres Gewicht erhalten. Dabei erlernen Kinder und Jugendliche einen verantwortungsvollen Umgang miteinander und setzen sich kritisch mit unterschiedlichen medialen Angeboten auseinander.“

„Wir werden die Anzahl der Kooperationsvereinbarungen zwischen den Schulen und den Bibliotheken zur Leseförderung und zum Erwerb von Medienkompetenz erhöhen, indem wir die Rahmenbedingungen verbessern.“

Internet:

„Eine moderne Netz- und Medienpolitik ist für die digitale Zukunft Berlins eine unverzichtbare Voraussetzung. Unsere Politik richtet sich auf die Stärkung der Freiheitsrechte und den Schutz der persönlichen Daten im Internet. Wir wollen eine Teilhabe aller an den Neuen Medien und wenden uns gegen die drohende informationelle Spaltung der Gesellschaft.“

„Der Schutz des geistigen Eigentums von künstlerisch oder wissenschaftlich tätigen Urhebern steht in der digitalen Welt vor völlig neuen Herausforderungen. Die SPD sieht sich als Anwalt aller schöpferisch und kreativ Tätigen. Die SPD will deshalb ein modernes Urheberrecht, das einen gerechten Ausgleich zwischen den Interessen der Verwerter und Konsumenten schafft.“

„Die Netzneutralität muss gewährleistet sein: Wenn nötig, werden wir eine Bundesratsinitiative starten, um sie rechtlich abzusichern.“

„Ü?berdies lehnt die SPD Online-Durchsuchungen im Land Berlin ab.“

„Wenn Firmen über einen längeren Zeitraum persönliche Daten sammeln, sollen diese den Betroffenen im Rahmen eines Datenbriefs jährlich einmal mitgeteilt werden. Daten müssen nach einer Ablauffrist gelöscht werden.“

Die Linke

„Wissen über Nachhaltigkeit muss ebenso vermittelt werden wie Kompetenz im Umgang mit neuen Medien.“

„Um die digitale und soziale Spaltung der Stadt zu verhindern, wollen wir umfassende Bildungsangebote unabhängig von sozialem Milieu, Alter oder Herkunft fördern.“

Internet

„DIE LINKE strebt ein »gläsernes Rathaus« für Berlin und seine Bezirke an, in dem Verwaltungshandeln und die Kommunal- und Landespolitik transparent und nachvollziehbar werden. Live-Übertragungen von Abgeordnetenhaus- und Bezirksverordnetensitzungen im Internet sind dafür eine Möglichkeit, die wir anstreben.“

„DIE LINKE will die Bürgerbeteiligung auf allen Ebenen ausbauen und setzt dabei auch auf E-Petitionen auf Landes- und Bezirksebene sowie die Möglichkeit, Volks- und Bürgerbegehren online durchzuführen.“

Piraten

„Wir setzen uns für kostenfreie, durch das Land Berlin geförderte Schulungsmöglichkeiten für alle interessierten Berliner und Gäste ein, die die Möglichkeit bieten, die digitale Spaltung hinsichtlich der Bedienkompetenzen zu überwinden. Wir werden in Zusammenarbeit mit öffentlichen und gemeinnützigen Trägern sowie gemeinnützigen Vereinen flächendeckende Schulungsmöglichkeiten schaffen.“

„Den Einsatz von Filtersoftware und anderen Einschränkungen öffentlicher Inhalte lehnen wir daher ab. Vorgaben und Regelungen, die zur Einschränkung der Verfügbarkeit von andernfalls frei zugänglichen Inhalten führen, müssen ebenso abgelehnt und aufgehoben werden. Stattdessen müssen an öffentlichen Bildungseinrichtungen durch die Träger die Voraussetzungen und die Infrastruktur geschaffen und ausgebaut werden, die für einen freien und gleichberechtigten Zugang zu Inhalten und für die Erstellung neuer Inhalte im Rahmen des Bildungsauftrags notwendig sind. Filter sind kein vernünftiges Mittel des Jugendschutzes, weshalb das Grundgesetz Art 5 Abs 2, also die Einschränkung der Meinungsfreiheit keine Anwendung finden kann.“

„Die Ausstattung mit digitalen Arbeitsmitteln und ein Internetzugang für alle Lernenden ist eine Voraussetzung für den Zugang zur Informations- und Wissensgesellschaft und einer aktiven Teilhabe an dieser. Das erhebliche Ungleichgewicht zugunsten der papiergebundenen und nicht-netzwerkfähigen Bereitstellung von Lernmitteln ist historisch bedingt und stellt eine Momentaufnahme der aktuellen Entwicklung dar. Wir werden dieses Verhältnis ändern.“

„Unterrichtsmaterial wird unter einer freien Lizenz zugänglich gemacht. Dies vereinfacht den Lehrkräften die Erarbeitung von eigenen Unterrichtsmaterialien. Die Erstellung frei verwendbarer Materialien durch Lernende, Lehrende und andere wird durch das Land gefördert. Die Piratenpartei setzt sich dafür ein, die Medienkompetenzen bei Entscheidungsträgern, Lehrkräften und Lernenden zu schaffen, sich in der digitalen Welt zurechtzufinden.“

Internet

„Wir streben die Schaffung einer Online-Demokratieplattform an. Damit ist ein System gemeint, in dem alle Bürger die Möglichkeit haben, gemeinsam politische Entscheidungen zu treffen. Die Ergebnisse sollen zunächst in Volks- bzw. Bürgerentscheiden münden, in denen sie als verbindlich bestätigt werden.“

„Wir werden ein Online-Portal ins Leben rufen, das Berliner Politik und Verwaltung auf allen Ebenen transparent werden lässt. Jede Entscheidung ist in dem Bewusstsein zu treffen, dass diese Jahrzehnte später von jedem nachvollzogen werden kann. Politik ohne Gedächtnis ist eine Einladung zu Misswirtschaft und Korruption.“

„Wir werden die Berliner Verwaltung und Politik nach den Prinzipien von OpenGovernment umgestalten, um direkte demokratische Mitbestimmung sowie eine aktive Informationspolitik zu gewährleisten.“

„Die PIRATEN Berlin setzen sich für einen freien Zugang zu Wissen und digitalen Informationen ein.“

FDP

„Unsere Bildungspolitik stellt die Vermittlung von Kompetenzen in den Vordergrund. Neben den klassischen Schulfächern ist dabei verstärkt auch auf bisher vernachlässigte Wirtschafts- und Medienkompetenzen hinzuarbeiten.“

„Medienkompetenz wollen wir bereits frühzeitig in der Schule vermitteln, so dass Kinder und Jugendliche mögliche Konsequenzen freiwillig verbreiteter Daten insbesondere bei der Nutzung des Internets selbst einschätzen können.“

„Wir müssen die Kompetenz aller Bürger, vom Schüler bis zum Senioren, im Umgang mit den verschiedenen Medienformen durch Bildungs- und Fortbildungsangebote stärken.“

Internet

„Ein freier Zugang zum Internet ist unverzichtbar, um jedem Bürger gleiche Kommunikations- und Zukunftschancen zu eröffnen.“

 

Dann wünsche ich viel Erfolg beim Wählen am 18. September!

 

Wie Berliner Schulen digitale Medien einsetzen

Der im Frühjahr 2010 erschienene 3. Berliner Innovationsatlas Schule gewährt einen interessanten Einblick in die Arbeit mit digitalen Medien in den Berliner Schulen. Der von der Berliner Senatsverwaltung für Bildung, Wissenschaft und Forschung herausgegebene Innovationsatlas enthält die Berichte von 114 Berliner Schulen (von insgesamt ca. 700), die sich für das Schuljahr 2007/2008 als eEducation Masterplan-Schulen beworben und daraufhin mit 16 bzw. 31 Notebooks je Schule ausgestattet wurden. Zusätzlich zu den Notebooks erhalten die Masterplan-Schulen die Möglichkeit an Lehrerfortbildungen teilzunehmen und müssen sich an einem der drei folgenden Projekte beteiligen: Roberta (Konstruktion von Lego-Mindstormrobotern durch Mädchen), eTwinning (europäische Schulpartnerschaften) oder INTEL Lehren (Online-Plattform für Lehrer).

Da ich es bis heute immer noch nicht geschafft habe, den 350 Seiten starken Innovationsatlas komplett zu lesen, habe ich zunächst mal eine unkonventionelle Auswertung der Berichte anhand einer Wordcloud und der Suchfunktion des Acrobat Readers vorgenommen.

Die aus dem Innovationsatlas erstellte Wordcloud zeigt auf den ersten Blick nichts außergewöhnliches: Alles dreht sich um Schule und Notebooks. Internet sucht man allerdings vergebens, einzig eMail und Online weisen daraufhin, dass es hier auch um Instrumente geht, die 98% der SchülerInnen bereits nutzen. Immerhin wird sichtbar, dass die Notebooks in einer ganzen Reihe von Fächern zum Einsatz kommen und nicht auf den ITG-Unterricht beschränkt bleiben.

Um Innovatives zu Tage zu fördern, bietet sich ansonsten noch die Suchfunktion im PDF-Dokument an. Auch wenn die Projekt bereits 2-3 Jahre alt sind, verwundert sehr, dass die aktuellen Internetdienste so gut wie gar nicht im Unterricht vorkommen: Google findet sich ganze zweimal im Dokument, einmal als Google Sketchup und einmal als Google Earth, Wikipedia ebenfalls zweimal, soziale Netzwerke tauchen gar nicht auf: Facebook, schülerVZ, Jappy Fehlanzeige! Chat kommt immerhin in sechs Schulen zum Einsatz. Auch die damit verbundenen medienpädagogischen Stichwörter: Datenschutz und Privatsphäre tauchen jeweils nur einmal auf. Es wäre wohl verwegen zu behaupten, dass der in einem Bericht vorkommende Satz: „Der Umgang mit den Gefahren, Viren, schädlichen Programmen, Datensicherheit und das Schützen der Privatsphäre werden ebenso vertieft, wie das Erstellen und Formatieren von Texten und kleinen Präsentationen“ schon so selbstverständlich ist, dass er ansonsten in keinem der Berichte auftaucht.

Und so zeigt der Überblick erstmal, dass es wohl noch ein langer Weg für die Schulen ist, bevor die Akzeptanz der digitalen Medien als Lerninstrumente und Lerninhalte, ähnlich hoch ist, wie die der gedruckten Medien. Ungeachtet dessen finden sich natürlich in einzelnen Berichten hervorragende Beispiel für den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht. Es wäre zu wünschen, dass sich viel mehr Schulen daran orientieren.

Die Einschätzung der Projektleitung kann mehrdeutig verstanden werden. Zitat: „Nach vier Jahren Laufzeit kann festgestellt werden, dass der „eEducation Berlin Masterplan“ das Potenzial birgt, das gesteckte Ziel „Berliner Schule 2.0“ innerhalb eines überschaubaren Zeitraums zu erreichen.“ Ein „Potenzial“, das wohl eventuell erst noch geborgen werden muss und ein „überschaubarer Zeitraum“, unter dem zwischen einem und hundert Jahren wohl alles verstanden werden kann. Schließlich findet sich weder im Innovationsatlas noch auf den Webseiten der Senatsverwaltung etwas dazu, wie eine „Berliner Schule 2.0“ aussehen soll. Eine Suche im Web ergibt lediglich, dass wir wohl anscheinend auf dem richtigen Weg dorthin sind.

Wer sich selber ein Bild davon machen will, kann sich den Innovationsatlas als PDF unter http://www.berlin.de/imperia/md/content/sen-bildung/schulorganisation/eeducation/innovationsatlas.pdf?download.html herunterladen.

Die Berichte von 53 weiteren Schulen, die im Schuljahr 200/2009 teilgenommen haben, werden im Herbst 2010 veröffentlicht.

Hinweise in den Kommentaren auf interessante Berichte im Innovationsatlas sind sehr willkommen.

Neuer medienpädagogischer Wettbewerb konzept m+b

Ideenreiche MedienpädagogInnen in Rheinland-Pfalz sind aufgefordert, zukunftsweisende Ansätze zur Medienbildung beim Wettbewerb „konzept m+b – Förderpreis für innovative Medienbildung “ einzureichen.

Ich bin ja ein Freund der Koppelung einer Vergabe von Projektgeldern an Fortbildungen oder auch Foren zum Austausch der Projektträger.  Das liefert ein gute Argumentation gegenüber seinem Arbeitgeber sich in Zeiten der Personalknappheit mal außerhalb der Einrichtung mit anderen auseinandersetzen und weiterbilden zu können. Und so ist auch der Förderpreis gekoppelt an fünf Projekttage, die  der Wettbewerbsanbieter medien+bildung.com als Unterstützung zur Umsetzung der prämierten Projektideen durchführt.

Bewerbungen für den Förderpreis können bis zum 31. August 2010 eingereicht werden, weitere Informationen sind im Anhang sowie auf der Website www.konzept-mb.de zu finden.

Für mich ist das eine gute Gelegenheit auf meine Sammlung medienpädagogischver Wettbewerbe in diesem Blog hier hinzuweisen: http://www.cyberwizard.de/?page_id=25. Ich freue mich über Ergänzungen per Email oder als Kommentar hier im Blog

Watch Your Web – Kampagne zur Privatsphäre im Netz

Am Ende der Tagung „Das Ende der Privatheit“ hatte ich das Vergnügen, die neue Kampagne des Verbraucherschutzministeriums, die Jugend Online zusammen mit weiteren Partnern initiiert hat, vorgestellt zu bekommen. Verantwortlich für die Umsetzung zeichnet die Agentur wedo, die die Kampagne auch präsentierte.

Ab Anfang Juni dann beginnt offfiziell der Kampf des bösen Data Devil gegen den guten Webman. Beide ausgestattet mit einem Edelprofil in schülerVZ. Statt auf Plakate und Flyer setzt man hier auf virales Marketing in den Jugendcommunitys, begleitet von vier Filmen, die mit kleinen Schockeffelten Jugendlichen die Folgen allzu großzügiger Entblätterung in ihren Netzprofilen bewußt machen wollen. Das Ganze nach dem schon von Klicksafe bekannten Schema, die virtuelle Welt zurück in die reale zu holen,wenn etwa ein junges Pärchen durch die Stadt spaziert und diese überall auf Plakate und grossformatige Fotos trifft, die ihn mit früheren Freundinnen zeigt. Einer der Filme wird personalisierbar sein, nach dem Motto: „Hier hätte ich auch dein Foto einkleben können“. Der Film soll dann per Email durch die Jugendlichen an Freunde weiterverschickt werden.

Angekündigt wurde auch, dass sich die beiden Kampagnenfiguren mit Diskusionsbeiträgen in den Schüler Communitys zu Wort melden. Dafür werden Jugndliche aktiviert, die bereits jetzt MentorInnen in schülerVZ sind.Und natürlich kann man „Freund“ der beiden in den Communitys werden.

Inwieweit sich ältere Jugendliche aber noch mit den comichaften Data Devil und Webman (wo ist hier eigentlich der genderaspekt hin?) identifizieren können, wird sich zeigen. Wie wir auf der Tagung hören konnten, tummeln sich im schülerVZ ja auch schon die 10jährigen, insofern nicht verkehrt, denen auch etwas anzubieten.

Achso: Wettbewerbe und Preise soll es auch noch geben…. sicher ist sicher.

Mir scheint, hier wurde eine ganze Menge richtig gemacht, was die richtige Zielgruppenansprache angeht und ich prophezeie mal, dass die „Watch Your Web“ durchaus weite Kreise bei den Jugendlichen ziehen wird. Schade nur, dass eine Einbindung von Jugendarbeit und Schule anscheinend gar nicht eingeplant ist und so kann man sich das von der pädagogischen Seite eher nur Zuschauer anschauen. (So man denn keine Skrupel hat und einen SchülerVZ-Zugang sein eigen nennt.)

Wer zumindest schon mal einen Blick aufs Logo werfen möchte: http://www.troovi.de/G0XS9j6IFwpU

Und hier noch der Link zur Kampagne, die derzeit (12.5.09) aber noch nicht geschaltet ist: www.watchyourweb.de

Medienpädagogisches Manifest veröffentlicht

Fünf namhafte Organisationen aus dem medienpädagogischen Bereich haben heute ein Medienpädagogisches Manifest veröffentlicht. Sie fordern darin eine dauerhafte und nachhaltige Verankerung der Medienpädagogik in allen Bildungsbereichen.

Das zweiseitige Manifest liefert wichtige Argumente für eine verstärkte Förderung medienpädagogischer Bildung in allen Lebensalter, leidet aber ein wenig darunter, dass hier vor allem HochschulprofessorInnen und Forschungseinrichtungen beteiligt waren und sich deshalb immer wieder Forschung und Wissenschaft vor die Praxis in den Vordergrund drängen.

Dann passieren eben auch so kleine Schnitzer wie in dem Satz: „Dabei müssen alle Erziehungs? und Bildungsbereiche und deren Institutionen, aber auch die außerschulische Kinder? und Jugendarbeit, die berufliche Fort- und Ausbildung sowie Erwachsenen-, Familien und Altenbildung berücksichtigt werden.“ Nanu?

Der Tenor ist und bleibt dadurch natürlich richtig: „Punktuelle Maßnahmen und diverse Informations- und Beratungsangebote im Internet und in anderen Medien reichen längts nicht mehr aus.“ (Ein Verbot von Shooterspielen und die Zensur kinderpornografischer Seiten übrigens wohl auch kaum!).

Beteiligt am Manifest waren die Kommission Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft, die Fachgruppe Medienpädagogik in der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis und das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung.

Bleibt zu hoffen, dass das Manifest auch seinen Weg zu den Verantwortlichen für die Bildungsförderung in Bund und Ländern findet.

Download des Medienpädagogichen Manifests: www.gmk-net.de/news/pdf/MedienpaedagogischesManifest_2009.pdf

Tagungsdokumentation „Schöne neue Medienwelten“ der Akademie Remscheid ist online

Ich kann diese Onlinetagungsdokumentation nicht nur empfehlen, weil auch ein Beitrag von mir zu Bildung in Second Life dabei ist, sondern vor allem wegen der vielen gut dokumentierten Praxisbeispiele aus der medienpädagogischen Arbeit. Praktisch jedes aktuelle Medienpädagogik Thema ist dabei und die ausgewählten ReferentInnen sind ausnahmslos ExpertInnen auf ihren Gebieten.

Das reicht dann von Digital Storytelling über Podcasting bis hin zum Umgang mit Computerspielen. Sehr zu empfehlen auch der Dialog zwischen Franz Josef Röll und Bernd Schorb, der unter der Überschrift: „Pädagogische Herausforderungen durch die neuen Medien“ die Fortsetzung einer von beiden vor 10 Jahren geführten Diskussion darstellte.

Die Tagung “Schöne neue Medienwelten” fand am 4. und 5.12.2008 in der Akademie Remscheid statt.

Medienpädagogische Twitterverfolgungsjagd in Josefstal

Viele neue Ideen und neue Möglichkeiten für medienpädagogische Aktionen bieten die aktuellen mobilen Technologien. In einem Selbstversuch mit KollegInnen aus der pädagogischen Praxis konnte ich das gerade bei einer Klausurtagung im Studienzentrum Josefstal selber erfahren.

Ausgerüstet mit zwei Nokia N95, zwei iPhones und diversen GPS-Geräten ging es in einer vierstündigen Aktion rund um und über den (zugefrorenen) Schliersee. Das Setting:
– zwei Gruppen, eine Follower, eine „Followed“
– ein paar vorher ausgedruckte QR-Codes
– diverse Accounts bei Twitter, Twible, Qik, Twitterific
– und die oben beschriebene Technik

Da! on TwitPic

Die Followed-Gruppe schickt die Follower per GPS-Koordinaten zu einem Startpunkt und von dort weiter zu verschiedenen Stationen, die entweder per Foto/Video oder GPS-Koordinaten zu finden sind und stellt dort diverse Aufgaben per Twittermessage oder QR-Code: eine digitale Schnitzeljagd, draußen in der Natur.

Während der ganzen Aktion werden dann fleissig Nachrichten hin- und hergejagt, teilweise mit Fotos und Geokoordinaten versehen, teilweise auch durch einen Videolivestreams begleitet. Das Ganze wird sehr elegant nur in einem Kanal gebündelt, was die mediale Integration ins Spielgeschehen sehr „seamless“ (nahtlos) macht: Twitter.

Das geht in ungefähr so: Nachrichten vom Nokia per Twibble, vom iPhone per Twitterific an den Spieltwitteraccount schicken, mit beiden Programmen können auch kurz zuvor aufgenommene Fotos „angehängt“ werden. (Über Twitpic). Fotos beim Nokia können zusätzlich noch mit Geokoordinaten versehen werden. Über Twibble können Geokoordinaten auch direkt in die Twittermessages einkopiert werden, sind aber auf Twitter dann nur noch „manuell“ auslesbar. Twitterific auf dem iPhone hingegen verschickt Links zu Google Maps, die dann direkt mit der angezeigten Position auf dem Handy aufrufbar sind.

Das Livevideostreaming wird über Qik realisiert. Sobald ein Stream zu Qik auf dem Handy gestartet wird (ein iPhone müsste dazu allerdings „gejailbreakt“ sein), schickt Qik einen Tweet los. Kein Problem ist es, wenn der Livestream verpasst wird, alle Streams werden bei Qik archiviert und sind unter derselben URL erreichbar wie der Livestream.

Die zusätzliche Einbeziehung von QR-Codes, die dann per QR-Decoder auf dem Handy (bei Nokia standdardmässig eingebaut, beim iPhone aus dem AppStore zu erhalten, zB. 2D Sense) macht die Aufgabenlösung vielleicht etwas geheimnisvoller (und Kinder und Jugendliche dafür sensibler, wie codiert unsere Lebenswelt schon ist), muss für mich aber nicht unbedingt Bestandteil einer solchen Twitterverfolgungsjagd sein.

Fazit: Viel Spaß gehabt. Viele technische Möglichkeiten kennengelernt. Das Gefühl gehabt, selbst in menschenleerer Natur nie alleine zu sein;-) Das Nokia N95 hat ein paar mehr Möglichkeiten (besonders Video), die Bedienung beim iPhone ist dafür weitaus besser. Die Bandbreite der UMTS-Handys lässt leider nur bis zur Unkenntlichkeit komprimierte Livevideos und Fotos zu, ansonsten lassen die langen Uploadzeiten das Spiel doch ins Stocken kommen. An der GPS Integration müssen die Webservices noch arbeiten. Twitter ist doch zu was nütze;-))

Ich bin sehr gespannt, welche weiteren Spielideen sich aus der unterschiedlichen Kombination aller eingesetzten mobilen Webservices noch ergeben werden. Medienpädagogisch gesehen könnte man sich nun, wo die Technik einigermaßen mitspielt, den Inhalten widmen.

Mit Gruß an meine MitspielerInnen Verena, Irene, Bernhard, Wolfgang und Franz und großem Dank an Daniel (www.mediale-pfade.de) für das zur Verfügung gestellte Technikspielzeug.

Und hier noch ein (fast) Liveeinblick ins Spielgeschehen:
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