Cyberwizard – Bildung und Neue Medien



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Meine subjektive Sicht auf den Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien im Bildungsbereich: Kommentare, Projektvorstellungen und Veranstaltungsempfehlungen

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Zu große Whiteboards für kleine Menschen

Seit ich nun endlich mal selber an einer praktischen Einführung zur Nutzung von interaktiven Whiteboards im Unterricht teilgenommen habe, weiß ich auch, was mich beim Ansehen von Filmen, die den Umgang von Kindern mit Whiteboards in Schulen zeigen, unbewusst immer irritiert hat: Die Kinder müssen sich recken und strecken und hin und her wandern, um an die Buttons und Scrollleisten der Oberfläche zu kommen. Oder es werden Stühle vor dem Whiteboard aufgebaut, damit die Kinder die obere Menüleiste erreichen.

Siehe z.B. hier: http://www.youtube.com/watch?v=YEJETecSXZw

Das war jetzt bei mir nicht ganz so schlimm, aufgefallen ist mir jedoch auch, wie schwer man sich vor allem auf Internetseiten zurechtfindet, wenn man in kleinem Abstand vor der Projektion steht und diese fast das gesamte Gesichtsfeld einnimmt. (Und man währenddessen auch noch versuchen muss, keinen Schatten zu werfen, damit auch für andere sichtbar bleibt, was man am Whiteboard tut.

Diese gewisse Unbehaglichkeit hat mich dazu motiviert, darüber nachzudenken und zu recherchieren, was denn nun der Mehrwert eines solchen Whiteboards im Unterricht überhaupt sein kann. Wobei erstaunlicherweise eine Internetrecherche nicht viel Brauchbares zu Tage förderte. Symptomatisch sind eher solche Zitate, wie dieses bei Lehrer Online: “Der Run auf die interaktiven Whiteboards hat begonnen. Zahlreiche Klassenzimmer werden derzeit mit digitalen Tafeln ausgestattet, und Lehrkräfte erhalten Einführungen in die individuelle Boardsoftware. Doch die methodisch-didaktische Ausbildung am neuen Medium bleibt bislang gänzlich auf der Strecke.” (http://lehrer-online.de/interaktive-whiteboards.php)

Leider wird sehr oft als Begründung für den Einsatz von interaktiven Whiteboards der Vergleich mit Kreidetafeln herangezogen, was mir nicht sehr logisch erscheint. Zitat aus „Interactive Whiteboards in Berliner Schulen, Ergänzung des „eEducation Berlin Masterplan”: “In jeder Form des Unterrichts stellt die herkömmliche Kreidetafel das zentrale grafische Kommunikationsmedium in einem Unterrichtsszenarium dar. Mit einem „Interactive Whiteboard“ ist es nun jedoch möglich, das zentrale Unterrichtsmedium „Kreidetafel“ für interaktive Lernszenarien zu nutzen. Ein „Interactive Whiteboard“ ermöglicht die Präsentation vorbereiteter oder sich im Unterricht entwickelnder medialer Lerninhalte, die elektronisch aufbewahrt, wieder verwendet und sogar den Schülerinnen und Schülern elektronisch zur Verfügung gestellt werden können. Schülerinnen und Schüler sowie das pädagogische Personal erhöhen damit nicht nur die eigene Medienkompetenz, ein „Interactive Whiteboard“ gibt auch die Möglichkeit, kollaboratives Lernen medial unterstützt erlebbar zu machen und dadurch den Lernerfolg zu erhöhen.” (http://www.berlin.de/imperia/md/content/sen-bildung/schulorganisation/eeducation/ergaenzung_eeducation_masterplan_2009.pdf)

Das eigentliche Problem zeigt sich vielleicht hier schon im ersten Satz: “In JEDER Form des Unterrichts …”. Denn das scheint gewollt zu sein: das Whiteboard zementiert den Frontalunterricht, methodisch hat man hier nichts gewonnen. Und alle Vorteile, die für Whiteboards angegeben werden, gelten so auch für den PC Einsatz mit angeschlossenem Beamer:

  • Integration verschiedener Medien
  • Mehr Möglichkeiten der Visualisierung (dynamische Tafelbilder)
  • Möglichkeit, Tafelbilder abzuspeichern und weiterzugeben
  • Interaktivität

An dieser Stelle müsste man einen faireren Vergleich machen: zwischen einem interaktivem Whiteboard und dem Einsatz von PC und Beamer im Klassenraum. Alternativ könnten z.B. in einer Laptopklasse die SchülerInnen von ihren Plätzen aus die Projektion beeinflussen und sich dort interaktiv beteiligen. Selbst mit nur einem Laptop in der Klasse könnte dieser ja herumgereicht oder zumindest zentral platziert werden. Bleibt für mich die Frage, ob die Intention, dass der/die SchülerIn aufstehen, sich durch den Klassenraum bewegen und sich dann herausgehoben vor der Klasse präsentieren muss, schon an sich so pädagogisch wertvoll ist und ob das den erheblich höheren finanziellen Einsatz und vor allem auch die mit den interaktiven Whiteboards nötig gewordenen zusätzlichen Schulungen rechtfertigt.

Einen Vorteil, der vielleicht nur ungern benannt wird, sehe ich aber: Whiteboards können eine Art trojanische Pferde sein, mit denen die Integration neuer Medien im Unterricht auch an KollegInnen herangebracht wird, die bisher die Finger von Computern gelassen habe. Hier wird allerdings oft angemerkt, dass Whiteboards einen niedrigschwelligen Zugang mit sich bringen. Das kann ich jetzt aus der Erfahrung nicht bestätigen. Derzeit bringt jedes Whiteboard eine zusätzliche Software mit, die auf das bestehende Betriebssystem und Programme aufsetzt und damit eine weitere Softwareschulung nötig macht. Gefragt sind hier vielleicht kreative Programmierer, die Live-CDs für interaktive Whiteboards entwickeln, die nur Programme für den Einsatz des Whiteboards mitbringen und die Systemoberfläche auf das nötigste reduzieren.

Der Gerechtigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass der zusätzliche Layer, den man z.B. mit der Smartboard Software „Notebook“ über den normalen Desktop legen kann, eine wirklich gute Idee für Softwareschulungen ist. Viel besser kann damit durch Malen großer Pfeile etc. auf Menüpunkte und Funktionen hingedeutet werden. SchulungsteilnehmerInnen haben ja oft Schwierigkeiten dem kleinen Mauszeiger auf der Projektion zu folgen. Nur dazu reicht eigentlich auch schon die Software auf dem Dozentenrechner, ein Board wird dazu eigentlich nicht benötigt. (Achtung: Die Lizenz der Software schreibt vor, dass sie nur zusammen mit dem Smartboard eingesetzt werden darf.)

Smart-Notebook

Notebook-Software des Smartboard

Ich war auch fest davon überzeugt, dass Whiteboards multitouchfähig sind. Da hätte mir der Mehrwert sofort eingeleuchtet. Mehrere Personen können gemeinsam davor agieren, Kinder zusammen an Bildern malen und was man erst für tolle Spiele hätte entwickeln können. Zum anderen würden damit auch einige beschwerliche Wege der Arme vermieden. Apple hat es mit den Multitouchpads der Mac Books vorgemacht. Der Finger muss nicht erst weit zum Scrollbalken des Fensters ausholen, mit zwei Fingern gleichzeitig lässt sich direkt im Fenster scrollen. Und da wäre gerade für Whiteboards einiges denkbar: mit mehreren Fingern greifen, mit der Handfläche wischen, etc.. Und auch der Rechte-Maustaste-Klick, den man jetzt erst umständlich durch vorheriges Drücken eines Knopfes unterhalb des Smartboards aktivieren muss, liesse sich ganz einfach durch gleichzeitiges Ruhen des Daumens auf dem Board durchführen.

Meine Prognose für interaktive Smartboards ist keine gute: Ähnlich wie den Sprachlaboren der 70iger Jahre, bei denen auch die Hoffnung bestand, neue Technologie führt automatisch zu neuem Lernen, wird wohl interaktiven Whiteboards nur eine sehr kurze Lebensdauer beschienen sein. Natürlich wird die Visualisierung von Lerninhalten oder Ergebnissen für eine Gruppe durch eine Projektion (an der Wand oder auch holografisch im Raum) immer eine große Rolle in Bildungssettings spielen. Die Bedienung aber wird in einigen Jahren wohl eher über Touchscreens vom eigenen Rechner oder auch durch Gestensteuerung erfolgen können. Dafür gibt es ja mit den aufkommenden Tablet PCs und dem Natal-Projekt als Steuerung für die Xbox von Microsoft schon reale Vorbilder. Nach Vorne zur „Tafel“ gehen muss dann niemand mehr. Bleibt nur noch die Hoffnung, dass es ein “Vorne” dann auch nicht mehr geben wird.

Ein paar Links noch zum Thema:

Ich freue mich über Ihre/eure Meinung zum Thema und gerne noch weitere Hinweise auf Informationen zum Thema im Netz.

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Lego Universe kommt in der zweiten Jahreshälfte

Und schon wieder Lego. Aber die erste virtuelle Welt für Kinder, die in den Gestaltungsmöglichkeiten weit über das bloße Ankleiden des Avatars hinausgeht, lässt einiges erwarten.

Zur Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas hat Lego nun weitere Details bekanntgegeben und einen Trailer vorgestellt. Jeder Bewohner/jede Bewohnerin des Lego Universe erhält einen eigenen Planeten, um sich an einem Kampf gegen eine böse Kraft zu beteiligen, die die Quelle der Kreativität im Universum verderben will. Der eigene Planet kann mit virtuellen legosteinen bebaut werden. (Die Objekte können dann bei Lego bestellt werden und kommen dann als echte Bausteine ins Haus). Aber auch eigene Adventures können angelegt und mit Freunden gespielt werden. Natürlich alles absolut kindersicher und unter Kontrolle der Eltern.

Der neue Trailer fokussiert überraschenderweise stark auf die Spiel- und Actionebene und weniger auf den Gestaltungsmöglichkeiten. Mich wundert, wie damit auch Mädchen angesprochen werden sollen. Und ob wirklich wie in einigen Szenen zu sehen hunderte von Avataren gleichzeitig das Geschehen bestimmen können, wird sich in der Praxis noch beweisen müssen.

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Kreativ werden mit LEGO Indiana Jones 2

Vielleicht einen kleinen Vorgeschmack auf Lego Universe bringt das Spiel LEGO Indiana Jones 2. Das hat nämlich einen Leveleditor und so wie es im Video aussieht, lassen sich damit sehr einfach kleine Landschaften gestalten und mit interaktiven Objekten incl. Gegnern beleben. Ich erinnere mich noch an sehr komplizierte Editoren zu Quake oder Doom. Mittlerweile gibt es jetzt also die Möglichkeit hier auch schon mit Kindern kreativ tätig werden zu können. Sicher auch eine gute Kulisse für Machinimas.

Das eingebettete Video funktioniert bei mir übrigens nicht. Wem es auch so geht; die Webadresse ist: http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=57539

…ups, Kinder war jetzt etwas zu weit aus dem Fenster gelehnt. Freigegeben ist das Spiel von der USK erst ab 12 Jahren. Klar, ich sag nur: Kreissäge! Nicht nett ist auch, dass man die anderen Legofiguren mit dem Auto umfahren kann. Böse, böse.

Danke an educational-gaming.de für den Hinweis.

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3SAT “Neues” Bericht zu virtuellen Welten für Kinder

Weil es zu meinen Artikeln der letzten Monate sehr gut passt, heute mal ein eher unüblicher Hinweis auf einen Beitrag der Sendung “Neues” in 3SAT vom heutigen Sonntag (18.10.09) zum Thema Onlinewelten für Kinder: http://podfiles.zdf.de/podcast/3sat_podcasts/091018_sendung_neues_p.mp4

Sehr ausführlich und differenziert werden hier verschiedene virtuelle Kinderspielplätze ohne den erhobenen Zeigefinger vorgestellt. Als Experte im Studio Jörg Müller-Lietzkow von der Uni Paderborn. Sehr schön sachlich und unaufgeregt bei diesem Thema, das man hätte auch anders behandeln können. Der Hinweis auf potentielle Gefahren kommt trotzdem nicht zu kurz.

Zum Thema “Finanzielle Gefahren” (bei der Habbo im Hintergrund zusehen ist!) nutze ich hier aber nochmal die Gelegenheit, darauf hinzuweisen: Ein Button in jedem Panfu-Raum mit der Möglichkeit ein völlig überteuertes Abo per SMS (3,99 Euro/Woche) abzuschliessen, finde ich ein absolutes NO-GO! Das hat leider 3SAt bei aller Begeisterung für Panfu übersehen.

Dafür durfte man beim Besuch von Panfu auch mal einen Blick auf den Monitor eines Chatmoderators werfen: “Add user to suspicious list” – Seht euch vor Kids!

P.S.: Wundert mich sehr, dass die Podcastfolgen von “Neues” sehr viel besser live anzusehen sind, als die Streamingangebote auf deren Homepage, die bei mir ruckeln und den Ton verschlucken.

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“SCHAU HIN!” zum Wegschauen

Seit Anfang der Woche strahlen ARD und ZDF neue Spots im Rahmen der Kampagne “SCHAU HIN!  Was Deine Kinder machen” aus. Ich hatte jetzt mehrfach Gelegenheit mit KollegInnen darüber zu diskutieren, bin aber teilweise immer noch etwas ratlos.

Und das scheint gerade die Absicht der Spots zu sein. Es geht wohl weniger darum, aufzuklären, wie man sich als Eltern zu verhalten hat, wenn die eigenen Kinder einen in der Mediennutzung überflügelt haben, sondern darum, provokant auf die eigene Webseite hinzuweisen: Thema Internet: Eine Nachbarin zeigt einem Vater ein freizügiges Foto seiner Tochter, das sie im Drucker ihrer Tochter gefunden hat. Motto: “Radiergummi fürs Internet – das gibt es doch nicht”. Haha. Thema Fernsehnutzung: Sohn (7 Jahre) hat eigenen Fernseher und übt auf dem Spielplatz für die Castingshow, aha! Thema Handy: Kleiner Junge telefoniert viel mit dem Handy, dann Schwenk auf seinen Kopf mit großen roten Segelohren. Wie lustig. Immerhin ein neues Ziel meiner medienpädagogischen Arbeit: Kinder vor körperlichen Mißbildungen bewahren.

Die Idee hinter den Spots wird m.E. kaum aufgehen.Von den Millionen Zuschauern wird wohl höchstens ein Bruchtteil auf die durchaus gut gemachten und informativen Webseiten der Kampagne (die es auch auf türkisch gibt!) gehen, die anderen bleiben im besten Fall ratlos, im schlimmsten Fall verängstigt zurück, was die Mediennutzung ihrer Kinder angeht.

Wer sich selber ein Bild machen möchte: schau-hin.info/service/tv-spots.html

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Neue Onlinewelt für Kinder: At.lant.is macht Panfu Konkurrenz

Ende August startete mit At.lant.is ein Konkurrenzprodukt zur Pandawelt Panfu der Young Internet GmbH in Berlin, die im Dezember bereits ihren 2. Geburtstag feiert. Auch hinter At.lant.is steht eine deutsche Firma: plazz Entertainment aus München.

Schon auf den ersten Blick bietet sich ein Vergleich an: Zielgruppe sind jeweils Kinder ab 6 Jahren. Beide fallen in die Kategorie der 2,5D-Welten und verwenden ziemlich winzige comicartig gezeichnete Figuren, die sich durch Kleidung und kleine Accessoires etwas individualisieren lassen. Während Panfu auf einer Tropeninsel spielt, begibt sich der Bewohner von Atlantis in eine versunkene Stadt unter dem Meer, die durch eine große Kuppel geschützt wird.

Panfu
Panfu: Die Welt der Pandas

Die Zeit vertreibt man sich durch kleine Spiele, entweder alleine oder zu zweit. Als Belohnung winken Münzen (Panfu) oder Oris (Atlantis), für die man dann shoppen gehen kann. Im Angebot sind außer Kleidung auch Möbel, mit denen dann ein eigener Raum, das Baumhaus in Panfu, die Ruine in Atlantis eingerichtet werden kann. Dies geht aber nur, wenn man ein Abo abgeschlossen hat, denn so finanzieren sich beide Welten: Grundfunktionen sind kostenlos, zusätzliche Spiele, Räume und Inventar gibt es per monatlicher Überweisung von 10 Euro (Panfu) bzw. 6 Euro (Atlantis). Billiger wird es, wenn man ein längerfristiges Abo abschließt.

Haben die Eltern durch ein Abo die volle Kontrolle über die Ausgaben, bietet Panfu seit neuestem auch die Möglichkeit, die Premiumfunktionen per SMS freizuschalten und dies als Abo für den stolzen Preis von 3,99 Euro/Woche. Für mich völlig unangebracht in einer Kinderonlinewelt.

Atlantis
Nach dem Seebeben ist auch die Bibliothek in At.lant.is durcheinander geraten

Überhaupt bietet Atlantis für Eltern einen sehr viel besseren Service und ausführlichere Infos zu Sicherheit und Datenschutz als Panfu. Über ein spezielles Elternkonto können die Onlineaktivitäten der Kinder überwacht werden. Nicht nur die Loginzeiten sind hier vermerkt, sondern auch alle Verwarnungen, die ModeratorInnen wegen Regelverstößen aussprechen. Und dies auch in der kostenlosen Version.

Die Sicherheitsfunktionen sind bei beiden Welten ähnlich. Nur tagsüber, wenn eine Chatmoderation anwesend ist, kann auch frei gechattet werden, in den anderen Zeiten oder wenn Eltern das ausschließen (Atlantis) können zur Kommunikation nur vorgegebene Phrasen benutzt werden. Bei Panfu ca. 100 plus Uhrzeiten und Orte, bei Atlantis derzeit lediglich 60.

Aber Kommunikation scheint hier sowieso nebensächlich zu sein. Hauptbeschäftigung sind kleine Onlinespiele. Und da hat Panfu aufgrund des Alters die Nase weit vorne. Über 20 Spiele finden sich an den verschiedensten Orten in Panfu, darunter auch Spiele mit echten Lerninhalten zum Englisch lernen oder auch Mathematik. In Atlantis sind es derzeit gerade mal fünf. Weitere sind in Arbeit. In Panfu haben die BewohnerInnen zusätzlich noch die Möglichkeit an kleinen Missionen teilzunehmen und dafür verschiedene Aufgaben zu erfüllen.

Es bleibt abzuwarten, wie schnell Atlantis neue Funktionen und Spiele hinzufügen kann, um die Unterwasserwelt interessanter zu machen. Gerade die Elternfunktionen zeigen für mich, dass der Vorsprung von Panfu groß, aber nicht uneinholbar ist.

Kleine Anmerkung: Ich habe jeweils nur einige Stunden investieren können, um mir einen ersten Überblick zu verschaffen, deshalb habe ich vielleicht auch Dinge übersehen oder nicht verstanden. Ich freue mich über Ergänzungen und Korrekturen in den Kommentaren und natürlich auch eure Meinung zu Onlinewelten für Kinder.

UPDATE (24.9.09): “Gründerszene” hat ein Interview mit den Panfugründern geführt. Hier nennen sie auch konkrete NutzerInnenzahlen. Demnach hat Panfu aktuell 12 mio Nutzer weltweit, 4,2 Mio in Deutschland. Das Interview findet sich hier: http://www.gruenderszene.de/interviews/wir-sind-sehr-streng-%E2%80%93-interview-mit-den-panfu-grundern-kay-kuhne-und-moritz-hohl/

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MaC*_days again, 30.9.-2.10.09

josefstal_im_schneeTrotzdem ich noch im Programm stehe, werde ich in diesem Jahr leider nicht auf den MaC*_days im Studienzentrum Josefstal referieren und unser neues Projekt vorstellen. Das ist nämlich leider nicht fertig geworden und ein Vortrag ohne etwas Vorzeigbares ist doch nicht so mein Ding.

Es lohnt sich aber natürlich trotzdem den Weg in die Alpen auf sich zu nehmen und die 2,5 Tage mit neuen Inputs, vielen Kontakten und viel Ausblick auf die Berge zu füllen. Wie immer sind die MaC*_days direkt am Puls der Bildungszeit mit Beiträgen zu Twitter, freier Musik, dem Internet der Dinge, Internethasen u.v.a.m. (und vielleicht dem ersten Schnee;-)

Anmeldung und Infos unter: http://www.josefstal.de/mac/days/2009/

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Augmented Reality – der nächste Hype

Das vor einigen Wochen erschienene iPhone 3GS war dann wohl der Durchbruch für “Augmented Reality für Mobiltelefone”, jedenfalls wenn ich die zunehmende Zahl von Blogbeiträgen über neue AR-Anwendungen in meinem Feedreader sehe. Sehr motivierend, um mal alle Clippings meines Newsreaders und meine Delicious-Bookmarks zusammen zu tragen und ins Cyberwiki einzutragen (Wiki=jeder/jede darf mitmachen!).

Apple war gut beraten, ins 3GS einen Kompass einzubauen, wie ich mir das schon im Artikel vom April über Wikitude gewünscht hatte. Dort hatte ich mir von Wikitude auch eine offenere Plattform gewünscht, um eigene Inhalte in den AR-Browser, den es damals schon für Android-Phones gab, zu bringen. Mit Wikitude.me hat Mobilizy inzwischen diesen Weg beschritten. Dort können Nutzer ihre eigenen Point-of-interests veröffentlichen, die der Wikitude-Browser anzeigt. Ein m.E. besseres Konzept bietet Layar. Hier können komplette eigene Layer zur Informationsüberlagerung des Videobilds des Handys programmiert werden. Und neben den derzeit beliebten Nächster-Bus- und nächstgelegene U-Bahn-Station-Anwendungen wird damit der Weg frei für eine neue Runde im Mobile Learning mit AR-Anwendungen von historischen Stadtrundgängen, literarischen Schauplätzen u.v.a. mehr. (Ich freu mich ja schon auf viele neue Arten von Location-based Games;-))

Meine kompletten Notizen zu Augmented Reality unter: http://cyberwizard.de/cyberwiki/index.php?title=Augmented_Reality

Der neueste Player im AR-Browser Markt ist Robotvision:

P.S.: Ich würde mal sagen, apple wäre auch gut beraten, wenn sie den ganzen Kram* auch in ihr Tablet einbauen. *GPS, Kompass, Accelerometer, Kamera

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Clash of Cultures mal anders: Augmentation versus Immersion

secondlife_rueckkoppelung

Trotzdem sich mein Avatar Ziggy seit immerhin zwölf Jahren durch virtuelle Welten bewegt, ist mir anscheinend eine Diskussion bisher entgangen: Augmentionisten gegen Immersionisten. Wie Koks Koolhoven in einer dreiteiligen Blogserie in virtual-world.info sehr schön beschreibt, treten hier schon seit geraumer Zeit zwei gegensätzliche “Lebensphilosophien” in virtuellen Welten gegeneinander an.

Immersion bezeichnet das völlige Eintauchen in Onlinewelten und damit auch das Verlassen der “realen” Welt. Augmentation dagegen sehen virtuelle Welten als Ergänzung der normalen Anfasswelt. Immersionisten nehmen eine strikte Trennung zwischen virtueller und realer Welt vor, während Augmentionisten diese vermischen.

Danach bin ich wohl ein Augmentionist, wenn auch kein 100%iger, schließlich waren virtuelle Welten für mich immer Arbeitsplatz, gerne aber auch immer mit ein wenig Maskerade. Und auch wenn ich diesen Philosophiestreit etwas überbewertet finde, da sich wohl die große Masse der Nutzer von Onlinewelten eher zwischen den beiden Polen befindet und die Extrempositionen sehr selten sind, kann man damit auch einige Missverständnisse und Konflikte erklären. Tragisch kann es zum Beispiel beim Genderbending, dem Spiel mit dem Geschlecht werden, wenn ein Immersionist in seiner Rolle als Frau auf einen Augmentionisten trifft, der sich in eben diese Frau verliebt und ganz klar davon ausgeht, dass man sich doch auch im Netz so gibt, wie man außerhalb ist. Die Einführung der Voicefunktion in Second Life muss wirklich ein schwerer Schlag für Immersionisten gewesen sein, mit Männerstimme kann man eben nicht mehr die sexy Blondine sein, die man gerne wäre.

Vor allem erklären sich hier aber auch Missverständnisse zwischen Bewohnern der virtuellen Welten und Nichtnutzern, die generell alle Nutzer für Immersionisten halten, die sich aus der Realität in Phantasiewelten flüchten und die dies oft nicht nur auf Onlinewelten beziehen, sondern auf jede Art von Teilnahme an Netzcommunitys.

Wer sich weiter in die Materie einarbeiten will, dem seien die drei Artikel von Koks Koolhoven sehr empfohlen, der zudem noch auf eine Menge weitere interessante Literatur verweist:

P.S.: Kann jemand eine gute Stimmenmodulationssoftware empfehlen?

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Die Zukunft des Filme machen ist kollaborativ

Auf einer Veranstaltung zur Geschichte der nicht-kommerziellen Filmszene in Deutschland seit 1945 wurde ich um eine Einschätzung gebeten, wie sich in Zeiten von Web 2.0 und Videoplattformen dieser Film weiterentwickeln wird. Meine dort abgegebene Prognose werde ich jetzt hier mal für spätere Generationen festhalten. Mir könnten in 10 Jahren ja eventuell prophetische Qualitäten nachgesagt werden – oder ich muss Spott und Hohn ertragen lernen;-))

Ich sage mal, dass im Privatbereich das gemeinsame Arbeiten an Filmen an  Bedeutung gewinnen wird. Und damit meine ich nicht, dass man sich mit Schulfreunden zusammen hinsetzt, verschiedene Drogen konsumiert und dann wilde Theorien in die Videokamera reinfaselt, sondern weltweit und vernetzt direkt im Web Filmdrehs organisiert, Szenen rumschickt und diese dann in einer Websoftware gemeinsam bearbeitet und schneidet.

Einige Beispiel gibt es bereits:

“The Hunt for Gollum” – ein 40minütiger unabhängiger Film gemacht von Fans vom Herrn der Ringe, die rund um den Globus vestreut verschiedene Beiträge zum Film beigesteuert haben. Der Film kann im Netz kostenlos in HD-Qualität und mit deutschen Untertiteln angesehen werden und ist wirklich erstaunlich in seiner Qualität.

Bei der Produktion des  Internetzombiemovie waren die Youtube-NutzerInnen aufgerufen, Filme beizusteuern. Das Endprodukt konnte hier allerdings nicht beeinfluss werden.

Ähnlich beim Musikvideo für Sour’s ‘Hibi no Neiro’ (Tone of everyday), das derzeit durch die Blogs zirkuliert und an dem Fans aus der ganzen Welt mitgearbeitet haben.

Remixing von Filmen würde ich da auch noch dazu zählen, vorausgesetzt, man bedient sich dabei CC-lizensierter Filmschnipsel anderer FilmemacherInnen.

Was nun noch fehlt, sind die ProgrammiererInnen, die dazu die entsprechende Software liefern. Ich denke da vor allem an eine Art Wiki für den kollaborativen Filmschnitt: Cutwiki? Wikicutter? Oder gibt es sowas auch schon?

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