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Posts tagged ‘Virtuelle Welten’

Augmented Reality (AR) in der Medienbildung – neue Möglichkeiten mit Apples ARKit

Nachdem es nach der Einstellung von Googles Augmented Reality-Brille um AR im letzen Jahr etwa ruhiger geworden ist, befeuert jetzt Apple den Hype mit der Vorstellung eines eigenen ARKit. Das ARKit soll im neuen IOS 11, das Herbst 2017 veröffentlicht wird, App-Entwicklern zur Umsetzung von AR zur Verfügung stehen, bzw. lässt sich jetzt schon in der Beta ausprobieren.

Ich bin ja schon länger von der praktischen Anwendung von AR überzeugt und sehr früh haben wir mit Metaversa verschiedene AR-Apps und Webdienste in der medienpädagogischen Arbeit eingesetzt. Dabei hat sich mit der zunehmend besser werdenden Technik der Inhalt der Projekte gewandelt. 2011 war es zunächst die Erstellung von Stadtrallyes bei denen die anzusteuernden Orte als POIs (Point of Interest) in einer AR-Darstellung bei Layar und bei Junaio (von Apple gekauft und eingestellt) angezeigt wurden. Später lag der Schwerpunkt in den Projekten auf markerbasiertem AR, bei dem Bilder, Grafiken etc. genutzt werden, um sie mit virtuellen Informationen zu überblenden. Ein Beispiel dafür ist unsere AR-Rallye Through the Looking-Glass, die die App Aurasma nutzt und die von unserer Webseite zum Ausprobirieren heruntergeladen werden kann. Die App Augment nutzten wir, um mit AR computergenerierte 3D-Objekte in der physischen Realittät darstellen zu können. Im dem mit Jugendlichen im einem Ferienworkshop 2013 gedrehten Film „Minecraft Reality“ waren das selbstgebaute Minecraft Objekte, die in die physische Realität projeziert wurden.

Zwei entscheidende Hürden standen bisher der weiteren Verbreitung von AR-Anwendungen im Weg. Zum einen musste immer ein Handy oder Tablet genutzt werden, das einen nur sehr begrenzten Ausschnitt zeigen konnte und zudem immer erforderte, Handy oder Tabelt (Google Glass war eine erste wenn auch sehr unzureichende Lösung des Problems, mittlerweile bemühen sich hier aber auch andere Firmen wie Microsoft mit der Holo Lens und Magic Leap). Zum zweiten war die Darstellung und stabile Platzierung der virtuellen Objekte im Raum abhängig von der Genauigkeit des Trackers, entweder des GPS Signals (sehr ungenau, insbesondere was die Höhenkoordinate anging) oder eines ausgedruckten Markers oder vorhandenen Bildes, das dann aber auch ständig im Bild zu sehen sein muss.

Für das zweite Problem scheint Apple nun mit dem ARKit eine sehr gute Lösung gefunden zu haben. Damit sind Apple zwar nicht die ersten, die ersten Apps, die das ARKit nutzen, zeigen aber eine erstaunlich große Positionsgenauigkeit und Stabilität. Damit muss kein physischer Marker mehr im Raum vorhanden sein, an den das virtuelle Objekt gebunden wird. Apple erreicht diese Genauigkeit durch eine Auswertung der verschiedenen in iPhones und iPads vorhanden Sensoren wie Kompass, Accelerometer und Gyroskop in Kombination mit Bilderkennungstechnologien, die berechnen können, wie sich der dreidimensionale Raum um sie herum darstellt. Das Handy oder Tablet erstellt eine dreidimensionale Karte der Umgebung und errechnet seine genaue Position und Lage in diesem Raum. Die Technik dazu heißt Visual-Inertial Odometry (VIO) und scheint wohl von Qualcomm entwickelt worden zu sein. Sie soll auch das in der Robotik bestehende SLAM-Problem (Simultaneous Localization and Mapping; deutsch: Simultane Lokalisierung und Kartenerstellung) lösen.

Auch Google arbeitet schon länger an diesen Technologien. Googles Projekt heißt „Tango“ und ist bereits auf einigen wenigen Smartphones verfügbar. Die Nutzung ist eingeschränkter, denn Tango setzt das Vorhandensein mehrerer Kameras voraus, die aktuell nur in wenigen Smartphones eingebaut sind.

Inzwischen gibt es zahlreiche Beispiele des Einsatzes von Apples ARKits von Entwicklern, die die Betaversion von iOS 11 nutzen:

Neue Gameoptionen:

Nur mit physischen Markern wäre es nicht möglich, solche Räume auch virtuell zu betreten:

Und einen extrem praktischen Nutzen gibt es auch:

Und bei dieser Killer-App sowieso:

Noch fehlt anscheinend die Funktion, dass sich die virtuellen Objekte auch hinter physischen Gegenständen verstecken können, bzw. von diesen teilweise verdeckt werden, vermutlich nur eine Frage der Zeit. Aktuelle Gerüchte besagen, dass Apple im iPhone 8 3D-Laser-Sensoren auf der Rückseite verbauen wird, die den Abstand zu Objekten sehr genau berechnen können. Und schließlich wird seit einigen Jahren bereits über eine Apple eigene AR-Brille spekuliert.

Dankenswerterweise hat hat sich die Anzahl der Apps, die es erlauben, auch eigene Inhalte einzubinden, in den letzten Jahren stark erhöht, im Gegensatz zu Apps die lediglich vorgegebene Inhalte bieten. Ich bin sehr gespannt, welche Apps uns ab Herbst mit dem ARKit zur Verfügung stehen und welche neuen kreativen Möglichkeiten für die medienpädagogische Arbeit sich daraus ergeben.

Minecraft Objekte exportieren und in Augmented Reality Ansicht anzeigen

Minecraft ist aktuell eines der angesagtesten Onlinespiele (leider hauptsächlich männlicher Jugendlicher). Wer Minecraft kennt, weiß, dass hier vor allem Kreativität eine große Rolle spielt, wenn eigene Objekte in den Onlinewelten erschaffen werden. Das macht Minecraft natürlich für medienpädagogische Aktionen spannend. Um aber über das Selbstgestalten hinauszugehen, kombinierten wir in einem Workshop im Sommer 2013 das Ganze mit dem Thema Augmented Reality, das nun spätestens seit Google die erste Version von Google Glasses an ausgewählte Käufer vergeben hat, in der Öffentlichkeit einen gewissen Bekanntheitsgrad erreicht hat.

In einem dreitägigen Workshop haben wir mit neun Jugendlichen Minecraftobjekte geschaffen und diese aus den Welten exportiert, um sie per Augmented Reality in der physischen Welt zu platzieren. Neben der Vermittlung von Wissen über Augmented Reality ging es uns auch darum, zu reflektieren, welche Chancen und Gefahren sich aus dieser Technologie ergeben.

IMG_1201

Zum Export von Objekten aus Minecraft haben wir Mineways benutzt. Ähnliches leistet noch die Java App „jMc2Obj“. In meinen Tests hat sich aber gezeigt, dass die mit jMc2Obj exportierten Objekte teilweise Texturfehler aufwiesen. Daneben gibt es noch die iOS App “Minecraft Reality”. Über eine Webseite können hier Minecraft Objekte direkt in die App übertragen und in einer AR Ansicht angezeigt werden, ohne den Umweg über das 3D-OBJ-Format zu gehen. Bei Minecraft Reality muss über eine Webseite die Regionsdatei importiert werden. In den meisten Fällen hat bei mir aber der Upload nicht funktioniert. Außerdem muss erstmal herausgefunden werden, in welcher Region in der Minecraftwelt sich das Objekt überhaupt befindet.

An dieser Stelle also nun der Weg, den wir im Workshop gewählt haben:

A. Export der Objekte aus Minecraft mit Mineways (Win und Mac)

Es ist generell nur der Export aus der Welt auf dem eigenen PC möglich, bzw. Aus einer Minecraftwelt, bei der man FTP-Zugriff auf den Server hat.

1. in Mineways importiert werden (Open World) muss die Datei level.dat der Welt?Zu finden ist die Datei unter:?../Library/Application Support/Minecraft/Saves/ (Mac)?…/Dokumente und Einstellungen/Besitzer/Anwendungsdaten/ .minecraft/saves/ (Windows, bei Ordneroptionen müssen versteckte Dateien angezeigt werden)

2. Wichtig: Die Angabe in Mineways “Level Depth” entscheidet, ob der Untergrund mit exportiert wird. 4 in einer Superflat World oder 63 in einer normalen Welt verhindert, dass der Boden exportiert wird. Auf der Höhe 63 liegt überlicherweise der Meeresspiegel in Minecraft Welten.

mineways

3. Das zu exportierende Objekt wird auf der Karte mit der rechten Maustaste ausgewählt.

4. Weiter im Menü mit „File“ und „Export for Rendering“. Im Exportdialog „Make Z the up direction instead of Y“ markieren, ansonsten liegt das Objekt später auf der Seite.

5. Es werden insgesamt 3-5 Objekte exportiert: OBJ, MTL, PNG und bei transparenten Strukturen zusätzlich zwei weitere PNG-Dateien.

B. Es empfiehlt sich, das Objekt auf dem PC vor dem Hochladen anzuschauen, z.B. mit dem GLC Player (Mac und Windows),  (Achtung: Durchsichtige Texturen/Alphakanäle funktionieren nicht)

glc_player

C. Zum Betrachten in der AR Ansicht auf dem Smartphone/Tablet haben wir die App „Augment“ (Android und iOS, kostenlos) benutzt

1. Vorher müssen alle exportierten Dateien zusammen in ein ZIP-File gepackt werden.

2. Upload des ZIP-Files über http://agmt.me (Registrierung auf der Webseite erforderlich). ?Zusätzlich sollte ein kleiner Screenshot als Thumbnail und ein Marker/Tracker hochgeladen werden (Tracker kann irgendein Bild mit relativ komplexen Strukturen sein)

augment_add_3d

3. Anschließend wird die App „Augment“ auf Smartphone oder Tablet geöffnet

4. Einloggen mit dem Benutzer der auf agmt.me angelegt wurde

5. Eigene Objekte finden sich im Menü unter „My Business Catalog“

augment_ipad1

6. das Objekt nun in AR Ansicht öffnen. Es erscheint mittig in der Kamaraansicht und kann durch Ziehen bewegt oder verkleinert und vergrößert werden.?7. Eigenen Tracker/Marker anlegen erhöht die Genauigkeit der Darstellung, dazu in der AR-Ansicht auf „Tracker“, „Create Tracker“ klicken. Dazu sollte man eine feste Pappe mit einem gut strukturierten Bild bereithalten, dass dann zunächst als Tracker abfotografiert wird. Hält man den Tracker später ins Kamerabild erscheint darauf stehend das Minecraftobjekt und kann durch drehen und kippen von allen Seiten betrachtet werden.

Weitere Smartphone/Tablet App, die Minecraft-Objekte in einer AR Ansicht zeigt:

Minecraft Reality (nur iOS, 1,79 €)?Upload eigener Objekte über minecraftreality.com (Beta) möglich, aber kompliziert?Eigene Marker möglich, (auch aus verschiedenen Perspektiven, z.B. Straßenfläche, Häuserwände)

Nichtgetestet, aber möglich wäre es natürlich auch, die 3D-Objekte auf einem 3D Drucker auszudrucken. Dazu werden ebenfalls die OBJ-Datei und die Bilder der Texturen verwendet. Ein Internetdienst, der das Drucken anbietet ist Shapeways. Soll die Farbigkeit erhalten bleiben muss als Material: Fullcolor Sandstone, 0,75$ pro cm³) gewählt werden. Beispiele dafür finden sich unter: https://www.flickr.com/groups/mineways/pool/with/6626972287/

Und hier noch der im Workshop entstandene Film, in dem unsere TeilnehmerInnen das Vorgehen beschreiben und Beispiele zeigen, aber auch in Straßeninterviews Passanten zu ihrer Meinung über „Augmented Reality“ befragt haben:

 

Onlinewelt At.lant.is öffnet seine Tore im schülerVZ

Anders als in den USA konkurrieren im deutschsprachigen Raum bisher nur wenig Onlinewelten für Kinder miteinander. Nachdem die Pandawelt Panfu lange Zeit unangefochten war, ging 2009 die versunkene Stadt At.lan.tis mit ähnlichem Konzept an den Start. (Siehe: Neue Onlinewelt für Kinder: At.lant.is macht Panfu Konkurrenz)

Viel hat sich in beiden browserbasierten Welten seitdem nicht getan, zu erfahren war nur, dass Panfu intensiv an seiner internationalen Ausrichtung arbeitet, wie in einem aktuellen Interview mit Verena Delius bei deutsche-startups.de zu lesen war.

Nun hat At.lant.is einen interessanten Schritt gemacht und eine App für schülerVZ produziert. schülerVZ Mitglieder können die App ihrem Profil hinzufügen und die Onlinewelt direkt aus schülerVZ heraus betreten. Bis heute haben das über 51.000 SchülerInnen getan.

Und so sieht das dann im Browser aus:

Auch wenn das eine hervorragende Möglichkeit ist, den Bekanntheitsgrad um ein vielfaches zu erhöhen, bin ich etwas skeptisch ob des möglichen Erfolges. In der Rubrik „Spiele“ finden sich allerdings derzeit bei schülerVZ lediglich 103 Apps mit „Frohe Ernte“ an erster Stelle mit über einer Mio Benutzer (At.lant.is aktuell an 63. Stelle). Am auffälligsten erscheint mir die Diskrepanz bei den Zielgruppen. Währned die Onlinewelt sich in Gestaltung und Inhalten ehr an die 8 – 10jährigen richtet, ist schülerVZ erst ab 12 zugänglich. Zudem kann von eienr wirklichen Intergration einer virtuellen Welt in ein soziales Netzwerk nicht die Rede sein. Im Gegensatz zu Frohe Ernte, bei der man sofort mit seinen schülerVZ Freunden, die auch Frohe Ernte nutzen gemeinsam agieren kann, ist bei At.lant.is eine erneute Anmeldung erforderlich. Ob sich dort auch Freunde von mir aufhalten, ist nicht ersichtlich. Lediglich Statusmeldung postet At.lant.is auch an die eigene Pinnwand. Insgesamt fühlt sich At.lant.is in schülerVZ eher an, als hätte ich ein Spiel im Inline-Frame laufen. An den Benutzerzahlen der App wird sich ablesen können, ob das Konzept in den nächsten Monaten aufgeht.

Lego Universe kommt in der zweiten Jahreshälfte

Und schon wieder Lego. Aber die erste virtuelle Welt für Kinder, die in den Gestaltungsmöglichkeiten weit über das bloße Ankleiden des Avatars hinausgeht, lässt einiges erwarten.

Zur Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas hat Lego nun weitere Details bekanntgegeben und einen Trailer vorgestellt. Jeder Bewohner/jede Bewohnerin des Lego Universe erhält einen eigenen Planeten, um sich an einem Kampf gegen eine böse Kraft zu beteiligen, die die Quelle der Kreativität im Universum verderben will. Der eigene Planet kann mit virtuellen legosteinen bebaut werden. (Die Objekte können dann bei Lego bestellt werden und kommen dann als echte Bausteine ins Haus). Aber auch eigene Adventures können angelegt und mit Freunden gespielt werden. Natürlich alles absolut kindersicher und unter Kontrolle der Eltern.

Der neue Trailer fokussiert überraschenderweise stark auf die Spiel- und Actionebene und weniger auf den Gestaltungsmöglichkeiten. Mich wundert, wie damit auch Mädchen angesprochen werden sollen. Und ob wirklich wie in einigen Szenen zu sehen hunderte von Avataren gleichzeitig das Geschehen bestimmen können, wird sich in der Praxis noch beweisen müssen.

3SAT „Neues“ Bericht zu virtuellen Welten für Kinder

Weil es zu meinen Artikeln der letzten Monate sehr gut passt, heute mal ein eher unüblicher Hinweis auf einen Beitrag der Sendung „Neues“ in 3SAT vom heutigen Sonntag (18.10.09) zum Thema Onlinewelten für Kinder: http://podfiles.zdf.de/podcast/3sat_podcasts/091018_sendung_neues_p.mp4

Sehr ausführlich und differenziert werden hier verschiedene virtuelle Kinderspielplätze ohne den erhobenen Zeigefinger vorgestellt. Als Experte im Studio Jörg Müller-Lietzkow von der Uni Paderborn. Sehr schön sachlich und unaufgeregt bei diesem Thema, das man hätte auch anders behandeln können. Der Hinweis auf potentielle Gefahren kommt trotzdem nicht zu kurz.

Zum Thema „Finanzielle Gefahren“ (bei der Habbo im Hintergrund zusehen ist!) nutze ich hier aber nochmal die Gelegenheit, darauf hinzuweisen: Ein Button in jedem Panfu-Raum mit der Möglichkeit ein völlig überteuertes Abo per SMS (3,99 Euro/Woche) abzuschliessen, finde ich ein absolutes NO-GO! Das hat leider 3SAt bei aller Begeisterung für Panfu übersehen.

Dafür durfte man beim Besuch von Panfu auch mal einen Blick auf den Monitor eines Chatmoderators werfen: „Add user to suspicious list“ – Seht euch vor Kids!

P.S.: Wundert mich sehr, dass die Podcastfolgen von „Neues“ sehr viel besser live anzusehen sind, als die Streamingangebote auf deren Homepage, die bei mir ruckeln und den Ton verschlucken.

Neue Onlinewelt für Kinder: At.lant.is macht Panfu Konkurrenz

Ende August startete mit At.lant.is ein Konkurrenzprodukt zur Pandawelt Panfu der Young Internet GmbH in Berlin, die im Dezember bereits ihren 2. Geburtstag feiert. Auch hinter At.lant.is steht eine deutsche Firma: plazz Entertainment aus München.

Schon auf den ersten Blick bietet sich ein Vergleich an: Zielgruppe sind jeweils Kinder ab 6 Jahren. Beide fallen in die Kategorie der 2,5D-Welten und verwenden ziemlich winzige comicartig gezeichnete Figuren, die sich durch Kleidung und kleine Accessoires etwas individualisieren lassen. Während Panfu auf einer Tropeninsel spielt, begibt sich der Bewohner von Atlantis in eine versunkene Stadt unter dem Meer, die durch eine große Kuppel geschützt wird.

Panfu
Panfu: Die Welt der Pandas

Die Zeit vertreibt man sich durch kleine Spiele, entweder alleine oder zu zweit. Als Belohnung winken Münzen (Panfu) oder Oris (Atlantis), für die man dann shoppen gehen kann. Im Angebot sind außer Kleidung auch Möbel, mit denen dann ein eigener Raum, das Baumhaus in Panfu, die Ruine in Atlantis eingerichtet werden kann. Dies geht aber nur, wenn man ein Abo abgeschlossen hat, denn so finanzieren sich beide Welten: Grundfunktionen sind kostenlos, zusätzliche Spiele, Räume und Inventar gibt es per monatlicher Überweisung von 10 Euro (Panfu) bzw. 6 Euro (Atlantis). Billiger wird es, wenn man ein längerfristiges Abo abschließt.

Haben die Eltern durch ein Abo die volle Kontrolle über die Ausgaben, bietet Panfu seit neuestem auch die Möglichkeit, die Premiumfunktionen per SMS freizuschalten und dies als Abo für den stolzen Preis von 3,99 Euro/Woche. Für mich völlig unangebracht in einer Kinderonlinewelt.

Atlantis
Nach dem Seebeben ist auch die Bibliothek in At.lant.is durcheinander geraten

Überhaupt bietet Atlantis für Eltern einen sehr viel besseren Service und ausführlichere Infos zu Sicherheit und Datenschutz als Panfu. Über ein spezielles Elternkonto können die Onlineaktivitäten der Kinder überwacht werden. Nicht nur die Loginzeiten sind hier vermerkt, sondern auch alle Verwarnungen, die ModeratorInnen wegen Regelverstößen aussprechen. Und dies auch in der kostenlosen Version.

Die Sicherheitsfunktionen sind bei beiden Welten ähnlich. Nur tagsüber, wenn eine Chatmoderation anwesend ist, kann auch frei gechattet werden, in den anderen Zeiten oder wenn Eltern das ausschließen (Atlantis) können zur Kommunikation nur vorgegebene Phrasen benutzt werden. Bei Panfu ca. 100 plus Uhrzeiten und Orte, bei Atlantis derzeit lediglich 60.

Aber Kommunikation scheint hier sowieso nebensächlich zu sein. Hauptbeschäftigung sind kleine Onlinespiele. Und da hat Panfu aufgrund des Alters die Nase weit vorne. Über 20 Spiele finden sich an den verschiedensten Orten in Panfu, darunter auch Spiele mit echten Lerninhalten zum Englisch lernen oder auch Mathematik. In Atlantis sind es derzeit gerade mal fünf. Weitere sind in Arbeit. In Panfu haben die BewohnerInnen zusätzlich noch die Möglichkeit an kleinen Missionen teilzunehmen und dafür verschiedene Aufgaben zu erfüllen.

Es bleibt abzuwarten, wie schnell Atlantis neue Funktionen und Spiele hinzufügen kann, um die Unterwasserwelt interessanter zu machen. Gerade die Elternfunktionen zeigen für mich, dass der Vorsprung von Panfu groß, aber nicht uneinholbar ist.

Kleine Anmerkung: Ich habe jeweils nur einige Stunden investieren können, um mir einen ersten Überblick zu verschaffen, deshalb habe ich vielleicht auch Dinge übersehen oder nicht verstanden. Ich freue mich über Ergänzungen und Korrekturen in den Kommentaren und natürlich auch eure Meinung zu Onlinewelten für Kinder.

UPDATE (24.9.09): „Gründerszene“ hat ein Interview mit den Panfugründern geführt. Hier nennen sie auch konkrete NutzerInnenzahlen. Demnach hat Panfu aktuell 12 mio Nutzer weltweit, 4,2 Mio in Deutschland. Das Interview findet sich hier: http://www.gruenderszene.de/interviews/wir-sind-sehr-streng-%E2%80%93-interview-mit-den-panfu-grundern-kay-kuhne-und-moritz-hohl/

Clash of Cultures mal anders: Augmentation versus Immersion

secondlife_rueckkoppelung

Trotzdem sich mein Avatar Ziggy seit immerhin zwölf Jahren durch virtuelle Welten bewegt, ist mir anscheinend eine Diskussion bisher entgangen: Augmentionisten gegen Immersionisten. Wie Koks Koolhoven in einer dreiteiligen Blogserie in virtual-world.info sehr schön beschreibt, treten hier schon seit geraumer Zeit zwei gegensätzliche „Lebensphilosophien“ in virtuellen Welten gegeneinander an.

Immersion bezeichnet das völlige Eintauchen in Onlinewelten und damit auch das Verlassen der „realen“ Welt. Augmentation dagegen sehen virtuelle Welten als Ergänzung der normalen Anfasswelt. Immersionisten nehmen eine strikte Trennung zwischen virtueller und realer Welt vor, während Augmentionisten diese vermischen.

Danach bin ich wohl ein Augmentionist, wenn auch kein 100%iger, schließlich waren virtuelle Welten für mich immer Arbeitsplatz, gerne aber auch immer mit ein wenig Maskerade. Und auch wenn ich diesen Philosophiestreit etwas überbewertet finde, da sich wohl die große Masse der Nutzer von Onlinewelten eher zwischen den beiden Polen befindet und die Extrempositionen sehr selten sind, kann man damit auch einige Missverständnisse und Konflikte erklären. Tragisch kann es zum Beispiel beim Genderbending, dem Spiel mit dem Geschlecht werden, wenn ein Immersionist in seiner Rolle als Frau auf einen Augmentionisten trifft, der sich in eben diese Frau verliebt und ganz klar davon ausgeht, dass man sich doch auch im Netz so gibt, wie man außerhalb ist. Die Einführung der Voicefunktion in Second Life muss wirklich ein schwerer Schlag für Immersionisten gewesen sein, mit Männerstimme kann man eben nicht mehr die sexy Blondine sein, die man gerne wäre.

Vor allem erklären sich hier aber auch Missverständnisse zwischen Bewohnern der virtuellen Welten und Nichtnutzern, die generell alle Nutzer für Immersionisten halten, die sich aus der Realität in Phantasiewelten flüchten und die dies oft nicht nur auf Onlinewelten beziehen, sondern auf jede Art von Teilnahme an Netzcommunitys.

Wer sich weiter in die Materie einarbeiten will, dem seien die drei Artikel von Koks Koolhoven sehr empfohlen, der zudem noch auf eine Menge weitere interessante Literatur verweist:

P.S.: Kann jemand eine gute Stimmenmodulationssoftware empfehlen?

BIZZin3D – Keine Krise in Onlinewelten?

Nicht ganz mein Thema, aber eine Chance, sich mal ein reales Bild der Leute hinter den 3D-Firmen machen zu können, bot die Veranstaltung BIZZin3D. Vertreten immerhin Lindenlab/Secondlife, Sulake/Habbo, Metaversum/Twinity, sMeet und Club Cooe. Das interessante ist ja immer, dass auf Businessveranstaltungen Firmenvertreter ganz anders z.b über Jugendschutz reden, als in einer Veranstaltung mit PädagogInnen.

Erstes Panel: Wieso sollten große Firmen 3D-Welten nutzen? Keine überraschende Antwort: um Reisekosten zu sparen. Zur zweiten Runde mussten dann die Vertreter mit dem Geschäftsmodell „virtual goods“ antreten. Scheint immer noch gut zu funktionieren: zwar sind 90% der Habbos zahlungsunwilig, aber trotzdem bleiben dann immer noch 1 Mio Jugendliche, die ihr Taschengeld in 100 Pixelgroße Sesselgrafiken investieren. Schwach bei Habbo: sie haben keinen wirklichen Plan, was sie mit den Millionen Jugendlichen anfangen, die zu alt für Habbo werden.

Ich prophezeie mal, dass sich der Verkauf virtueller Güter demnächst erledigt hat, wenn Kids genügend Auswahl an Onlinewelten haben und merken, dass sie virtuelle Objekte auch selber herstellen können (naja, solange es sich bei Klingeltönen noch nicht herumgesprochen hat, wird es vielleicht noch einige Jahre dauern). Neu war mir die Aussage von Habbo, sMeet und Club Cooee, dass sie natürlich auch user-generated content bieten, schliesslich können sich die User mit den gekauften Möbeln den eigenen Raum einrichten und dort eigene Events veranstalten. Letzteres will Habbo aber nicht unbedingt fördern, lenkt es doch von eigenen Kampagnen ab, auf denen die neueste Möbelkollektion angeboten wird.

Die dritte Runde war dann die SL-Promi-Runde mit u.a. dem Programmierer von Second Inventory, einem CEO von Languagelab und Andreas Mertens von sltalk

Spannend dann wurde es bei der vierten und letzten Runde der OpenSim und realXtend Hoster. Und wie es sich für Opensource-Projekte auch gehört, kam dann wirklich Aufbruchstimmung auf (oder passend zum Thema auch „Goldgräberstimmung“;-)). OpenSim hat seit meinem letzten Beitrag wiederum riesige Fortschritte gemacht, wenn auch in einigen Punkten noch Fragezeichen stehen: Stabilität, Geldmodell, Sicherheit. Bei den Hoster ist man sich aber trotzdem einig: OpenSim ist „ready for business“.

Alles in allem wirklich spannend zusammengestellte und hochkarätig besetzte Panels. Großes Lob an die Organisatoren von YOUin3D.com

BIZZin3D

Foto von Mr. Topf unter CC-Lizenz BY-NC

Free Realms – World of Warcraft für Kinder

Vor ca. 3 Wochen ganz frisch gestartet ist die virtuelle Welt für Kinder „Free Realms“ von Sony. Free Realms wurde ja bereits sehr lange angekündigt, scheint nun aber wirklich das zu halten, was es im Vorfeld versprach.

Free Realms erfordert keinen Clientdownload, sondern läuft im Browser, allerdings müssen auch hier diverse Komponente erst runtergeladen und installiert werden. Trotzdem ist die grafische Darstellung wirklich gut und die Bewegung ziemlich ruckelfrei. Ziel des Spiels ist es, die Welt zu erforschen und dabei allerhand Aufgaben zu erfüllen. Es stehen Berufe zur Verfügung, die erlernt werden können und bei denen verschiedene Level zu erreichen sind. Es gibt immer wieder kleine Spiele und natürlich die Möglichkeit mit anderen SpielerInnen online zu kommunizieren. Viele Parallelen zu WoW also und auch die phantasievoll gestaltete 3D-Welt erinnert an das große Vorbild mit dem wichtigen Unterschied: Free Realms kann auch völlig kostenlos gespielt werden. Die Premiumvariante gibt es für 5$ im Monat und die bietet dann weitere Berufe, verschiedenen Ingame-Items und eine Aufnahme in Highscore-Listen. Geld möchte Sony auch verdienen durch den Verkauf von Sammelkarten (physikalischen).

Mein Eindruck nach einem zweistündigen Test: Die Installation ist doch etwas tricksig und die Avatargestaltung, die noch auf der Webseite vorgenommen wird, ist relativ eingeschränkt:
Free Realms Avatar

Nach Betreten der Onlinewelt, lernt man erstmal die wichtigsten Funktionen durch kleine Aufgaben kennen. Und Funktionen gibt es reichlich. Das Browserfenster steht an Komplexität Computerspielen von CD-ROM nicht nach:
Free Realms

Anschließend bieten sich zahlreiche Möglichkeiten: Erste Aufgaben erledigen, die einem zugeteilt werden oder erstmal die Welt erforschen und mit anderen SpielerInnen in Kontakt treten. Die Kommunikation ist allerdings nur sehr eingeschränkt möglich. Dafür steht lediglich eine Auswahl an ca. 50-100 Phrasen zur Verfügung. (Dafür ist sie natürlich auch entsprechend sicher). Zusätzlich können Gegenstände getauscht oder auch gegeneinander „gebattelt“ werden.

Die kleinen Minispiele zwischendurch, die auch zur Erledigung der Aufgaben und damit zum Weiterentwickeln der eigenen Fähigkeiten notwendig sind, haben eine Spannbreite von „kinderleicht-schnellklicken“ bis zu „anspruchsvollen“ Denkaufgaben und sind auf jeden Fall sehr abwechslungsreich, wenn auch manchmal etwas langwierig.

Free Realms Mining

Allgemein heisst es ja, Onlinewelten für Kinder funktionieren entweder nur für Jungen oder nur für Mädchen. Free Realms probiert hier anscheinend den Spagat zu schaffen. Ob das gelingt bezweifele ich noch. Die möglichen Berufe jedenfalls sind eher jungenlastig und auch die Möglichkeit, Autorennen zu fahren und gegeneinander zu kämpfen, werden eher Jungen ansprechen.

Trotzdem denke ich, Free Realms könnte richtig erfolgreich werden. Laut neuester Pressemeldung haben sich mittlerweile auch schon eine Million SpielerInnen angemeldet. Und diese dann bisher nur aus dem englischsprachigen Raum, denn derzeit ist alles in englisch. Wer aber mal in meinen Vorträgen war, kennt meine Prophezeiung, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bevor der Hype um Onlinewelten für Kinder auch nach Deutschland schwappen wird. Free Realms hat alle Elemente, die Kinder an Computerspielen lieben und schätzen. Mal abwarten, ob auch Free Realms, wie schon WoW in den Verdacht kommen wird, Onlinesüchtige zu produzieren.

Alternativen zu Second Life 4: OpenSimulator

Die wirkliche Alternative zu Second Life ist Second Life selber. OpenSimulator basiert komplett auf der Second Life Technologie, ist aber Open Source und kann demnach kostenlos auf einem eigenen Server installiert werden.

Entstanden ist die Idee für OpenSimulator im Januar 2007 als Linden Lab den Second Life Client als Open Source veröffentlichte. Einige Programmierer schlossen sich zusammen, um anhand des Clients einen Second Life Server nachzubauen. Analog zum Second Life Grid werden diese Server Grids genannt. Bis heute wurden  riesige Fortschritte darin gemacht, dieselben Funktionalitäten wie in Second Life zu integrieren.

Noch vor einem Jahr gab es kein eigenes Inventar und entsprechend trugen alle Einheitslook::

opensim1

Dies änderte sich kurz danach, abgesehen von zahlreichen enthaltenen Bugs:

opensim2

Mittlerweile laufen die Server einigermaßen stabil. Trotzdem bleibt mein Avatar ab und zu in der Luft hängen, schießt über die Simgrenzen hinaus oder bekommt sein Inventar nicht zugeteilt. Von den Funktionalitäten fehlen ansonsten nur noch der Voicechat, einige Scriptbefehle und Gruppenfunktionen.

OpenSimulator bietet aber noch mehr: Mit einem eigenen Server kann man sich an bestehende Grids, den sogenannten Hypergrids anschließen. Je nachdem welche Server off- oder online sind, tauchen diese auf der Karte des Grids auf. Gearbeitet wird auch an der Dataportability der Grids, also der Möglichkeit mit demselben Avatar verschiedene Grids betreten und trotzdem immer auf dasselbe Inventar zurückgreifen zu können. Daran arbeitet auch Linden Lab und das dies möglich ist, hat Second Life schon im Sommer 2008 in einem Video gezeigt. („It was a journey no avatar had ever taken before“)

In einigen Funktionen ist der OpenSimulator dem Second Life Grid schon voraus: Torridluna von primforge.com zeigt in einem Video wie „Text on a Prim“, also die einfache Texteingabe auf den 3D-Objekten funktioniert.

Ein OpenSimulator Grid kann mit dem normalen Second Life Client betreten werden. Dazu muss das Viewericon auf dem Desktop editiert und die alternative Gridadresse eingefügt werden.  Einfacher ist es, einen alternativen Viever wie den Hippo OpenSim Viewer zu benutzen, bei dem auf der Startseite eine Reihe von Grids über ein Menü ausgewählt werden können.

hippoopensimviewer_klein

Listen der derzeit bestehenden Grids finden sich unter:

http://opensim.mydyn.de/doku.php?id=links
http://opensimulator.org/wiki/Grid_List

Ein Feed über die Entwicklung von OpenSimulator kann hier abonniert werden: http://planet.opensim.us/rss20.xml