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Posts tagged ‘Computerspiele’

Augmented Reality (AR) in der Medienbildung – neue Möglichkeiten mit Apples ARKit

Nachdem es nach der Einstellung von Googles Augmented Reality-Brille um AR im letzen Jahr etwa ruhiger geworden ist, befeuert jetzt Apple den Hype mit der Vorstellung eines eigenen ARKit. Das ARKit soll im neuen IOS 11, das Herbst 2017 veröffentlicht wird, App-Entwicklern zur Umsetzung von AR zur Verfügung stehen, bzw. lässt sich jetzt schon in der Beta ausprobieren.

Ich bin ja schon länger von der praktischen Anwendung von AR überzeugt und sehr früh haben wir mit Metaversa verschiedene AR-Apps und Webdienste in der medienpädagogischen Arbeit eingesetzt. Dabei hat sich mit der zunehmend besser werdenden Technik der Inhalt der Projekte gewandelt. 2011 war es zunächst die Erstellung von Stadtrallyes bei denen die anzusteuernden Orte als POIs (Point of Interest) in einer AR-Darstellung bei Layar und bei Junaio (von Apple gekauft und eingestellt) angezeigt wurden. Später lag der Schwerpunkt in den Projekten auf markerbasiertem AR, bei dem Bilder, Grafiken etc. genutzt werden, um sie mit virtuellen Informationen zu überblenden. Ein Beispiel dafür ist unsere AR-Rallye Through the Looking-Glass, die die App Aurasma nutzt und die von unserer Webseite zum Ausprobirieren heruntergeladen werden kann. Die App Augment nutzten wir, um mit AR computergenerierte 3D-Objekte in der physischen Realittät darstellen zu können. Im dem mit Jugendlichen im einem Ferienworkshop 2013 gedrehten Film „Minecraft Reality“ waren das selbstgebaute Minecraft Objekte, die in die physische Realität projeziert wurden.

Zwei entscheidende Hürden standen bisher der weiteren Verbreitung von AR-Anwendungen im Weg. Zum einen musste immer ein Handy oder Tablet genutzt werden, das einen nur sehr begrenzten Ausschnitt zeigen konnte und zudem immer erforderte, Handy oder Tabelt (Google Glass war eine erste wenn auch sehr unzureichende Lösung des Problems, mittlerweile bemühen sich hier aber auch andere Firmen wie Microsoft mit der Holo Lens und Magic Leap). Zum zweiten war die Darstellung und stabile Platzierung der virtuellen Objekte im Raum abhängig von der Genauigkeit des Trackers, entweder des GPS Signals (sehr ungenau, insbesondere was die Höhenkoordinate anging) oder eines ausgedruckten Markers bzw. vorhandenen Bildes, das dann aber auch ständig in der Kameraansicht zu sehen sein muss.

Für das zweite Problem scheint Apple nun mit dem ARKit eine sehr gute Lösung gefunden zu haben. Damit sind Apple zwar nicht die ersten, die ersten Apps, die das ARKit nutzen, zeigen aber eine erstaunlich große Positionsgenauigkeit und Stabilität. Damit muss kein physischer Marker mehr im Raum vorhanden sein, an den das virtuelle Objekt gebunden wird. Apple erreicht diese Genauigkeit durch eine Auswertung der verschiedenen in iPhones und iPads vorhanden Sensoren wie Kompass, Accelerometer und Gyroskop in Kombination mit Bilderkennungstechnologien, die berechnen können, wie sich der dreidimensionale Raum um sie herum darstellt. Das Handy oder Tablet erstellt eine dreidimensionale Karte der Umgebung und errechnet seine genaue Position und Lage in diesem Raum. Die Technik dazu heißt Visual-Inertial Odometry (VIO) und scheint wohl von Qualcomm entwickelt worden zu sein. Sie soll auch das in der Robotik bestehende SLAM-Problem (Simultaneous Localization and Mapping; deutsch: Simultane Lokalisierung und Kartenerstellung) lösen.

Auch Google arbeitet schon länger an diesen Technologien. Googles Projekt heißt „Tango“ und ist bereits auf einigen wenigen Smartphones verfügbar. Die Nutzung ist eingeschränkter, denn Tango setzt das Vorhandensein mehrerer Kameras voraus, die aktuell nur in wenigen Smartphones eingebaut sind. (Update 30.8.17: Google gibt die Einstellung des Projekts „Tango“ bekannt, Nachfolgeprojekt ist „ARcore“, das nun weniger Voraussetzungen mitbringt und auf mehr Smartphones laufen wird.)

Inzwischen gibt es zahlreiche Beispiele des Einsatzes von Apples ARKits von Entwicklern, die die Betaversion von iOS 11 nutzen:

Neue Gameoptionen:

Nur mit physischen Markern wäre es nicht möglich, solche Räume auch virtuell zu betreten:

Und einen extrem praktischen Nutzen gibt es auch:

Und bei dieser Killer-App sowieso:

Noch fehlt anscheinend die Funktion, dass sich die virtuellen Objekte auch hinter physischen Gegenständen verstecken können, bzw. von diesen teilweise verdeckt werden, vermutlich nur eine Frage der Zeit. Aktuelle Gerüchte besagen, dass Apple im iPhone 8 3D-Laser-Sensoren auf der Rückseite verbauen wird, die den Abstand zu Objekten sehr genau berechnen können. Und schließlich wird seit einigen Jahren bereits über eine Apple eigene AR-Brille spekuliert.

Dankenswerterweise hat hat sich die Anzahl der Apps, die es erlauben, auch eigene Inhalte einzubinden, in den letzten Jahren stark erhöht, im Gegensatz zu Apps die lediglich vorgegebene Inhalte bieten. Ich bin sehr gespannt, welche Apps uns ab Herbst mit dem ARKit zur Verfügung stehen und welche neuen kreativen Möglichkeiten für die medienpädagogische Arbeit sich daraus ergeben.

Onlinewelt At.lant.is öffnet seine Tore im schülerVZ

Anders als in den USA konkurrieren im deutschsprachigen Raum bisher nur wenig Onlinewelten für Kinder miteinander. Nachdem die Pandawelt Panfu lange Zeit unangefochten war, ging 2009 die versunkene Stadt At.lan.tis mit ähnlichem Konzept an den Start. (Siehe: Neue Onlinewelt für Kinder: At.lant.is macht Panfu Konkurrenz)

Viel hat sich in beiden browserbasierten Welten seitdem nicht getan, zu erfahren war nur, dass Panfu intensiv an seiner internationalen Ausrichtung arbeitet, wie in einem aktuellen Interview mit Verena Delius bei deutsche-startups.de zu lesen war.

Nun hat At.lant.is einen interessanten Schritt gemacht und eine App für schülerVZ produziert. schülerVZ Mitglieder können die App ihrem Profil hinzufügen und die Onlinewelt direkt aus schülerVZ heraus betreten. Bis heute haben das über 51.000 SchülerInnen getan.

Und so sieht das dann im Browser aus:

Auch wenn das eine hervorragende Möglichkeit ist, den Bekanntheitsgrad um ein vielfaches zu erhöhen, bin ich etwas skeptisch ob des möglichen Erfolges. In der Rubrik „Spiele“ finden sich allerdings derzeit bei schülerVZ lediglich 103 Apps mit „Frohe Ernte“ an erster Stelle mit über einer Mio Benutzer (At.lant.is aktuell an 63. Stelle). Am auffälligsten erscheint mir die Diskrepanz bei den Zielgruppen. Währned die Onlinewelt sich in Gestaltung und Inhalten ehr an die 8 – 10jährigen richtet, ist schülerVZ erst ab 12 zugänglich. Zudem kann von eienr wirklichen Intergration einer virtuellen Welt in ein soziales Netzwerk nicht die Rede sein. Im Gegensatz zu Frohe Ernte, bei der man sofort mit seinen schülerVZ Freunden, die auch Frohe Ernte nutzen gemeinsam agieren kann, ist bei At.lant.is eine erneute Anmeldung erforderlich. Ob sich dort auch Freunde von mir aufhalten, ist nicht ersichtlich. Lediglich Statusmeldung postet At.lant.is auch an die eigene Pinnwand. Insgesamt fühlt sich At.lant.is in schülerVZ eher an, als hätte ich ein Spiel im Inline-Frame laufen. An den Benutzerzahlen der App wird sich ablesen können, ob das Konzept in den nächsten Monaten aufgeht.

Kreativ werden mit LEGO Indiana Jones 2

Vielleicht einen kleinen Vorgeschmack auf Lego Universe bringt das Spiel LEGO Indiana Jones 2. Das hat nämlich einen Leveleditor und so wie es im Video aussieht, lassen sich damit sehr einfach kleine Landschaften gestalten und mit interaktiven Objekten incl. Gegnern beleben. Ich erinnere mich noch an sehr komplizierte Editoren zu Quake oder Doom. Mittlerweile gibt es jetzt also die Möglichkeit hier auch schon mit Kindern kreativ tätig werden zu können. Sicher auch eine gute Kulisse für Machinimas.

Das eingebettete Video funktioniert bei mir übrigens nicht. Wem es auch so geht; die Webadresse ist: http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=57539

…ups, Kinder war jetzt etwas zu weit aus dem Fenster gelehnt. Freigegeben ist das Spiel von der USK erst ab 12 Jahren. Klar, ich sag nur: Kreissäge! Nicht nett ist auch, dass man die anderen Legofiguren mit dem Auto umfahren kann. Böse, böse.

Danke an educational-gaming.de für den Hinweis.

Free Realms – World of Warcraft für Kinder

Vor ca. 3 Wochen ganz frisch gestartet ist die virtuelle Welt für Kinder „Free Realms“ von Sony. Free Realms wurde ja bereits sehr lange angekündigt, scheint nun aber wirklich das zu halten, was es im Vorfeld versprach.

Free Realms erfordert keinen Clientdownload, sondern läuft im Browser, allerdings müssen auch hier diverse Komponente erst runtergeladen und installiert werden. Trotzdem ist die grafische Darstellung wirklich gut und die Bewegung ziemlich ruckelfrei. Ziel des Spiels ist es, die Welt zu erforschen und dabei allerhand Aufgaben zu erfüllen. Es stehen Berufe zur Verfügung, die erlernt werden können und bei denen verschiedene Level zu erreichen sind. Es gibt immer wieder kleine Spiele und natürlich die Möglichkeit mit anderen SpielerInnen online zu kommunizieren. Viele Parallelen zu WoW also und auch die phantasievoll gestaltete 3D-Welt erinnert an das große Vorbild mit dem wichtigen Unterschied: Free Realms kann auch völlig kostenlos gespielt werden. Die Premiumvariante gibt es für 5$ im Monat und die bietet dann weitere Berufe, verschiedenen Ingame-Items und eine Aufnahme in Highscore-Listen. Geld möchte Sony auch verdienen durch den Verkauf von Sammelkarten (physikalischen).

Mein Eindruck nach einem zweistündigen Test: Die Installation ist doch etwas tricksig und die Avatargestaltung, die noch auf der Webseite vorgenommen wird, ist relativ eingeschränkt:
Free Realms Avatar

Nach Betreten der Onlinewelt, lernt man erstmal die wichtigsten Funktionen durch kleine Aufgaben kennen. Und Funktionen gibt es reichlich. Das Browserfenster steht an Komplexität Computerspielen von CD-ROM nicht nach:
Free Realms

Anschließend bieten sich zahlreiche Möglichkeiten: Erste Aufgaben erledigen, die einem zugeteilt werden oder erstmal die Welt erforschen und mit anderen SpielerInnen in Kontakt treten. Die Kommunikation ist allerdings nur sehr eingeschränkt möglich. Dafür steht lediglich eine Auswahl an ca. 50-100 Phrasen zur Verfügung. (Dafür ist sie natürlich auch entsprechend sicher). Zusätzlich können Gegenstände getauscht oder auch gegeneinander „gebattelt“ werden.

Die kleinen Minispiele zwischendurch, die auch zur Erledigung der Aufgaben und damit zum Weiterentwickeln der eigenen Fähigkeiten notwendig sind, haben eine Spannbreite von „kinderleicht-schnellklicken“ bis zu „anspruchsvollen“ Denkaufgaben und sind auf jeden Fall sehr abwechslungsreich, wenn auch manchmal etwas langwierig.

Free Realms Mining

Allgemein heisst es ja, Onlinewelten für Kinder funktionieren entweder nur für Jungen oder nur für Mädchen. Free Realms probiert hier anscheinend den Spagat zu schaffen. Ob das gelingt bezweifele ich noch. Die möglichen Berufe jedenfalls sind eher jungenlastig und auch die Möglichkeit, Autorennen zu fahren und gegeneinander zu kämpfen, werden eher Jungen ansprechen.

Trotzdem denke ich, Free Realms könnte richtig erfolgreich werden. Laut neuester Pressemeldung haben sich mittlerweile auch schon eine Million SpielerInnen angemeldet. Und diese dann bisher nur aus dem englischsprachigen Raum, denn derzeit ist alles in englisch. Wer aber mal in meinen Vorträgen war, kennt meine Prophezeiung, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bevor der Hype um Onlinewelten für Kinder auch nach Deutschland schwappen wird. Free Realms hat alle Elemente, die Kinder an Computerspielen lieben und schätzen. Mal abwarten, ob auch Free Realms, wie schon WoW in den Verdacht kommen wird, Onlinesüchtige zu produzieren.

Wie mit der Wii spielen …ohne Wii

Das Programm CamSpace von Cam Trax Technologies macht aus jedem beliebigen Gegenstand einen „Wii Remote Controller“. Nötig dazu ist nur ein PC mit Webcam. Durch die gleichzeitige Überblendung von Webcambild und den Spielelementen ist das schon echte „Augmented Reality“.

Camspace Soccer

Nach Installation der Software können aus einem Menü heraus ca. 30 Spiele im Internet gestartet werden. Tipp: Objekt sollte möglichst nicht glänzend sein. Raum muss hell ausgeleuchtet sein.

2weistein: mit Rechnen gegen Magier kämpfen

Hinter dem etwas umständlichen Namen „2weistein“ (Zweistein oder Zweiweistein?) verbirgt sich ein Mathematikadventure der Firma Brainmonster Studios, auf das mich mein Kollege Jörg aufmerksam gemacht hat. Sehr gelungen ist vor allem die schön gestaltete 3D-Umgebung, in der sich der Spieler/die Spielerin frei bewegen kann und die grafisch auch mit einigen aktuellen 3D-Shootern mithalten kann, mit dem Unterschied, statt Gegner abzuschießen, hier nun Matheaufgaben zu lösen um Kisten zu öffnen und Schlüssel einzusammeln, die ein Weiterkommen ermöglichen.

Im Vergleich zur Onlinelernplattform Scoyo allerdings, bei der viel Mühe auf die Geschichten um den Lerninhalt herum verwendet worden sind, fallen die hier eingestreuten Matheaufgaben doch stark aus dem Spielablauf heraus (Wobei Scoyo wiederum nicht über diese tolle 3D-Umgebung verfügt). Nicht herausfinden konnte ich auch, ob die Aufgaben im Verlauf des Spieles varieren oder auch schwerer werden, im ersten Level, der kostenlos downloadbar ist, waren lediglich Rechenaufgaben sehr unterschiedlicher Schwere zu finden. (Laut Spielbeschreibung gibt es aber auch noch Geometrie und Textaufgaben)

Interessant auch, dass es noch eine Trainingsversion gibt, die zusammen mit dem ADHS-Zentrums München entwickelt wurde und die direkt spielbare Level enthält, die das gezielte Üben von Konzentration, Aufmerksamkeit, Zahlenbegriff und räumliches Denken ermöglichen.

Abgesehen davon, dass man wahrscheinlich neben den jungen SpielerInnen sitzen muss, um zu verhindern, dass die einfach den Taschenrechner einsetzen, ist die Altersgruppe für den Einsatz des Programms doch sehr eingegrenzt. Wie die oben beschriebene Trainingsversion wäre es gut, wenn auch der Schwieirgkeitsgrad des normalen Spiel dem Wissen des Kindes angepasst werden könnte.

Ich vermute mal, dass „2weistein“ eine der letzten noch im Laden zu kaufenden Lernsoftware sein wird. Wie Scoyo vormacht, geht der Trend auch hier eindeutig zu Onlinespielen. Für die Eltern sicher auch mit dem Vorteil, nicht gleich größere Summen investieren zu müssen, sondern immer aktuell die benötigte Sofware  abonnieren zu können.

2weistein

Screenshot aus 2weistein (mit Genehmigung von Brainmonster)

Demo-Download 2weistein

More fun, more risk!

Bei der am 16./17.10. vom Hans-Bredow-Institut und dem Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) veranstalteten europäischen Fachkonferenz „More fun, more risk?“ zu Jugendschutz und Computerspielen zeigte sich mir zunächst mal der hohe Stellenwert, der dem Thema zugewiesen wird: hochkarätiges Fachpublikum, Simultanübersetzung und ein luxuriöser Tagungsort mit dem Hotel Concorde am Kurfürstendamm in Berlin (Schade, dass Shrimpscocktails nicht so mein Ding sind). Achja: Der Track REcht+Regulierung war außerdem besser besucht als Wirkung+Kompetenz.

Ob sich der Aufwand gelohnt hat, ist schwer zu beurteilen. Viel Neues habe ich aus den vorgestellten Studien nicht erfahren. Ja, es besteht eine Korrelation zwischen aggressivem Verhalten und gewalthaltigen Spielen,… nur ist damit ja genau nicht gesagt, ob gewalthaltige Spiele aggressiv machen oder ob aggressive Jugendliche eher gewalthaltige Spiele spielen. Und genau in der Frage gibt es dann auch zwei Langzeituntersuchungen, die sich eben in diesem Punkt widersprechen.

Schön ist aber, wenn man durch Forscher dann genau das bestätigt kriegt, was man in der täglichen pädagogischen Praxis erlebt: Computerspiele werden umso interessanter für Kinder und Jugendliche, je höher die Alterseinstufung (USK oder PEGI) ist, die außen auf der Packung klebt! (Stichwort: Forbidden fruit theory, Peter Roelofsma, Free University of Amsterdam, NL)

Im Recht+Regulierungstrack ging es dann am ersten Tag auch eher noch darum, wie die Regelungen umgesetzt werden können, als darum, welche Inhalte wie bewertet werden können und das ist ja auch nicht so richtig einfach. Gutes Beispiel ist das Spiel „Defcon“ (Löst den ultimativen Atomkrieg aus!): USK 16, PEGI 7+.

In Deutschland gibt es dann erstmal grundsätzliches zu diskutieren: Wer ist für Onlinespiele zuständig? Die Computerspielregulierungsinitiativen oder die Netzkontroll und -empfehlungsinstanzen? Damit kann man sich doch auch erstmal die nächsten Jahre beschäftigen.

Fazit: Man müßte sich erstmal verständigen, welche Inhalte wirklich problematisch sind und unter welche EU Verordnung welches Medium genau fällt. Achja und eigentlich sind es ja sowieso die Eltern, die hier gefragt sind und da fehlen Forschungsergebnisse fast vollständig. Na dann mal an die Arbeit!

P.S.: Einen Linktipp habe ich noch mitgenommen: Commonsensemedia – Jugendliche, Eltern und sonstige ExpertInnen bewerten die Medien selber. Das dann allerdings außerhalb von Europa in den USA.

P.P.S.: Die X-Box ist übrigens sicher, wie der Vertreter von Microsoft versicherte, in den Familysettings kann die Onlinefunktion deaktiviert werden und ein Timer schaltet den Kinder das Teil nach einer von den Eltern definierten Zeit automatisch ab.

Play08 in Potsdam, 17.-20. September

Die Initiative Creative Gaming, zusammen mit der Bundeszentrale für politische Bildung, der Medienanstalt Berlin-Brandenburg und der Fachhochschule Potsdam lädt Berliner, Potsdamer und Brandenburger Schüler/innen, Lehrer/innen, Multiplikator/innen und Pädagog/innen herzlich ein zu

play08 – Workshops // Creative Gaming Lab // Ausstellung
vom 17.-20. September 2008 im Schaufenster der FH Potsdam

Infos: www.play08.de
Mehr Informationen und Beispiele zum kreativen Einsatz von
Computerspielen: www.creative-gaming.eu

Chaosradio Express zur Geschichte der Computerspiele

Ich hätte nie gedacht, dass ein fast dreistündiges Interview zu Computerspielen so kurzweilig sein kann, dass ich mich schon deshalb auf die nächste U-Bahnfahrt gefreut habe (Bei mir fahren ausgewählte Chaosradiosendungen auf dem iPod mit. Wer hat nochmal behauptet, dass mobiles Lernen keine Zukunft hat?). Ein großer Dank dafür geht jedenfalls an Teut Weidemann, der nicht nur über das notwendige Wissen verfügt, sondern auch noch locker Plaudern kann. Und dass Tim Pritlove als Moderator auch noch Ahnung von der Sache hat, ist dem bestimmt nicht abträglich.

Unbedingt anhören:

http://chaosradio.ccc.de/cre089.html

Es tut sich doch noch was..

Nachdem ich nun öfter über Computerspiele und Bildung geschrieben habe, darf nun der Hinweis auf diesen Artikel nicht fehlen:

Lehrer bringen Schülern das Spielen bei

Der allerdings bereits in der Aprilausgabe der GEE erschienen ist: Eingeschult. Merkwürdigerweise mit anderem Autoren, aber im Wortlaut völlig gleich.