Skip to content

Posts tagged ‘Mobiles Spiel’

Augmented Reality Anwendungen mit Microsoft Excel erstellen

junaio_grenzgeschichten

Zur Erstellung von geobasierten AR Rallyes habe ich in der Vegangenheit gerne den Hostingservice Hoppala genutzt. Weder Layar noch Junaio als die populärsten AR Dienste bieten die Möglichkeit die ortsbasierten Informationen (Points Of Interest, POIs) auf deren Servern abzuspeichern, so dass diese entweder selbst gehostet oder ein zusätzlicher Dienst eingebunden werden muss. Mein bisher favorisierter Anbieter Hoppala wird leider nicht weiter gepflegt und so sind seit einigen Monaten verschiedene Funktionen nicht mehr verfügbar.

Nun bietet Junaio eine ganz neue und einfache Möglichkeit, eigene AR Ebenen für die Junaio App über das Anlegen der POIs in einer Microsoft Excel Tabelle zu erstellen.

Nötig dazu ist zunächst einmal der Download und die Installation der Excel-App „Metaio Creator“. Diese lässt sich über den Microsoft Marketplace finden und per Klick zu Excel hinzufügen. Mindestens Office 2013 wird vorausgesetzt, d.h. am Mac funktioniert das derzeit nicht.

microsoftmarket

In Excel wird eine Tabelle geöffnet und dann in „Einfügen“ der Metaio Creator ausgewählt. Im rechten Menü der App loggt man sich mit seinem Junaio Developeraccount ein. Es empfiehlt sich, in der oberen Zeile die benötigten Parameter für jeden POI erzeugen zu lassen. Außer den Koordinaten, dem Namen und einer kurzen Beschreibung sind alle Angaben optional. Jede Zeile stellt einen POI dar. Die Koordinaten lassen sich am einfachsten über Google Maps herausfinden. Zu beachten ist nur, dass aus dem Dezimalpunkt den Google Maps ausgibt, ein Dezimalkomma gemacht werden muss. Ich musste außerdem die Zelleneigenschaften in Excel auf sechs Stellen hinter dem Komma einstellen. Sollen Vorschaubilder in den POI Beschreibungen verwendet werden, muss das Vorschaubild zuerst irgendwo im Web abgelegt werden. Der Link zum Bild wird dann in die entsprechende Spalte eingetragen.

metaiocreatorapp2

Sind alle Punkte angelegt, muss zunächst die oberste Zeile gelöscht werden. Anschließend Namen und Beschreibung der AR-Ebene eingeben und auf Upload klicken. Das war es dann schon. Die Ebene ist sofort in Junaio verfügbar, wenn ich den bereitgestellten QR-Code nutze und mit Junaio scanne.

Über die Suchfunktion von Junaio ist die Ebene erst auffindbar, wenn über die Weboberfläche des Junaio Developeraccounts die Freigabe beantragt wird. Dies dauert erfahrungsgemäß zwei bis drei Tage.

Leider fehlen in der App einige Parameter, die Junaio POIs normalerweise auch bieten. Dazu gehört u.a. auch die Einstellung, ab welcher Entfernung ein POI in der AR Ansicht der App sichtbar wird. D.h. alle angelegten POIs sind immer sichtbar und können von jedem Ort aus aufgerufen werden. Gerade für den Spielcharakter einer AR Rallye fehlt damit eine wesentliche Funktion, da die SpielerInnen nun nicht mehr real vor Ort sein müssen, um die entsprechenden ortsbasierten Informationen zu erhalten. Vielleicht entwickelt Junaio das Plugin hier noch weiter. Für viele andere Anwendungsbereiche ist die Excel App ansonsten eine sehr einfache Alternative zur manuellen Programmierung einer AR-Ebene als XML-Datei.

Weitere Infos im Blog von Metaio: http://blog.metaio.com/2014/11/25/metaio-brings-free-augmented-reality-authoring-tool-microsoft-excel/

AR Rallye „Through The Looking-Glass“

coverbildweb-600x286

Für meinen Verein Metaversa e.V. habe ich eine auf Bilderkennung beruhende Augmented Reality (AR) Rallye erstellt: „Through The Looking-Glass“. Oftmals können sich die Leute unter AR noch wenig vorstellen und schriftlich oder auch im Video lässt sich die Technik nur schlecht erklären. Am besten natürlich, man probiert es selber aus. Deshalb ist die erstellte Rallye ortsunabhängig, Materialien und Beschreibungen können von der Webseite runtergeladen, genutzt und auch bearbeitet werden.

Benötigt werden lediglich die ausgedruckten Trigger-Bilder, ein Smartphone oder Tablet mit Internetzugang und die App „Aurasma“.

Augmented Reality in der Medienarbeit

(Der Artikel wurde erstmals veröffentlicht am  14.11.2011 im Medienpädagogik-Praxis-Blog)

Wer möchte nicht schon mal gerne seine Realität erweitern? Augmented Reality (AR) verspricht genau das, wenn auch nicht ganz so spektakulär, wie dieses neue Buzzword vielleicht glauben macht. AR-Apps auf Smartphones nutzen Kompass, GPS- und Videofunktionen, um zusätzliche Informationen über bestimmte Orte, die sogenannten POIs (Points-of-Interest), in ein Livekamerabild einzublenden: in welcher Richtung ist die nächste Bushaltestelle, wo ein Geldautomat, in welchen Häusern sind Wohnungen zu vermieten etc. . Zumeist sind das Einblendungen von Icons oder Markern, die anklickbar sind und ein Fenster mit Informationstext und Fotos öffnen. Mittlerweile können das auch 3D-Objekte sein, die dann am Orginalort eine virtuelle Berliner Mauer wieder auferstehen lassen.

Für den Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit bieten sich vielfältige Möglichkeiten. Immer wenn es um Inhalte geht, die mit festen Orten verknüpft sind, lassen sich diese alternativ zu einer Kartendarstellung als AR-Anwendung umsetzen: von geschichtlichen Ereignissen über architektonische oder ökologische Besonderheiten bis hin zu aktuellen Orten der Jugendkultur. Insbesondere die optionale Verwendung von 3D-Objekten fördert den kreativen Medienumgang: so kann ich mit eigenen virtuellen Skulpturen das Straßenbild bereichern oder gleich eine komplette computergenerierte Stadt zum Durchwandern erschaffen. Am attraktivsten ist sicher die Entwicklung von Handyrallyes mit Wettbewerbscharakter, der sich ja oft als sehr motivierend erweist. Wie sich ortsbezogene Informationen mit Aufgaben verknüpfen lassen und daraus ein Spiel entsteht, schildere ich im folgenden Text.

Augmented Reality Apps

Die drei bekanntesten AR-Apps sind Layar (www.layar.com), Wikitude (www.wikitude.com) und Junaio (www.junaio.com), die sowohl auf iPhones als auch auf Android-Handys laufen. Bei jedem der Programme entscheide ich selber, welche Art von Informationen ich über meine Umgebung erhalten will. Über den Startscreen der App kann ich aus einer Vielzahl vorhandener Ebenen die mich interessierende auswählen. Die Informationsebenen (in der Layar-App heißen diese Ebenen, bei Wikitude Worlds und bei Junaio Channel) sind kein fester Bestandteil der Programme, sondern können von ganz unterschiedlichen Servern geladen werden. Deshalb spricht man bei den Apps auch von AR-Browsern.

Alle Anbieter erlauben, eigene Ebenen zu erzeugen und zu laden. Die Ebeneninhalte können auf dem eigenen Server abgelegt werden, der allerdings über bestimmte Librarys verfügen muss. Die Ebenen müssen mit einer bestimmten Syntax programmiert werden. Einfacher ist es, einen Hostingservice zu nutzen, bei dem die eigenen AR-Ebenen gespeichert werden und die über einfach zu bedienende Webformulare das Anlegen der POIs ermöglichen. In jedem Fall muss die Ebene immer beim jeweiligen AR-Webdienst angemeldet werden.

Der Workshop

Die Möglichkeit, in einem Bildungsworkshop mit Jugendlichen eine eigene AR-Ebene zu programmieren, habe ich mit meinem Verein Metaversa e.V. (www.metaversa.de) im September 2011 erstmalig ausprobiert. Unter dem Titel „Surfing the streets“ (surfingthestreets.wordpress.com) luden wir Jugendliche in den Herbstferien ein, gemeinsam ortsbezogene Dienste auf Handys auszuprobieren. Inhaltlich ging es um das Leben im Berlin der zwanziger Jahre wie es im experimentellen Dokumentarfilm „Sinfonie einer Großstadt“ von 1927 dargestellt wird. Die Jugendlichen recherchierten zur damaligen Lebenssituation der Menschen und versuchten bei einem Stadtrundgang die im Film vorkommenden Orte wieder zu finden.

Insgesamt entstanden acht kleine Ortsportraits, zum Teil noch ergänzt um kurze Videointerviews mit Passanten, deren geschichtliche Kenntnisse überprüft wurden. Zur Umsetzung als AR-Ebene entschieden wir uns für Layar als App und den Hostingservice Hoppala (www.hoppala.eu), der nach unserer Recherche die meisten Funktionalitäten anbietet. Um die Nutzung unseres Layers auch im Anschluss an den Workshop für andere interessant zu machen, wurde daraus eine Handyrallye gestaltet, indem Quizfragen in die Beschreibung der POIs integriert wurden, verbunden mit der Chance auf einen Gewinn, wenn alle Orte aufgesucht und die Fragen korrekt beantwortet werden.

Eigene AR-Ebene anlegen

Erforderlich ist eine Registrierung als Developer sowohl bei Layar, als auch bei Hoppala. Hoppala gestatte das kostenlose Anlegen unbegrenzter Ebenen mit bis zu insgesamt hundert POIs (die hier Augments genannt werden), die dann aber ein Hoppala-Branding tragen. Möchte man dies nicht, oder benötigt mehr Punkte, kostet der Dienst 50 Euro/Jahr. Ein großer Vorteil von Hoppala ist, dass die hier eingegebenen Augments auch gleichzeitig für Ebenen bei Wikitude und Junaio genutzt werden können. Layar ist für Developer kostenlos wenn weniger als 10.000 Abrufe von POIs pro Monat stattfinden.

Der erste Schritt zu einer eigenen AR-Ebene beginnt bei Layar. Nach dem Einloggen als Developer lege ich einen eigene Ebene (Layer) an und gebe dieser einen Namen. Als nächstes werden bei Hoppala die POIs bestimmt. Dazu wird auch dort eine neue Ebene angelegt, die den selben Namen bekommen muss. Auf einer Google Map können per Mausklick die Marker an den gewünschten Orten platziert und mit Informationen versehen werden.

Außer einem Titel können einem POI ein Foto und drei sehr kurze Textzeilen zugewiesen werden und verschiedene Aktionen (Actions), die Interaktionen ermöglichen, sobald der Punkt ausgewählt ist. Das kann zum Beispiel ein Link zu einer Webseite sein, ein Videoaufruf oder das Starten eines Telefonanrufs.

Sind alle POIs bei Hoppala angelegt, werden die Grundeinstellungen der Ebene bei Layar vorgenommen. Das wichtigste dabei ist das Eintragen der sogenannten API Endpoint URL, die Layar sagt, auf welchem Server die POIs gespeichert sind. Diese URL stellt Hoppala bereit (Overlay URL). Bei Layar werden außerdem festgelegt: ein Infotext zur Ebene mit Startbild, ein Icon und die farbliche Gestaltung der Infoboxen und des Textes. Wichtig ist vor allem auch, einen Ortsbereich festzulegen, an dem sich die POIs befinden. Die Ebene wird mir dann als Layar-Nutzer unter der Kategorie „Lokal“ angezeigt, sobald ich mich in der Nähe befinde.

Der letzte Schritt ist das Einreichen der Ebene zur Freischaltung bei Layar. Es empfiehlt sich, die Ebene vorher ausgiebig zu testen. Das ist ganz leicht möglich, indem ich mich in der Layar-Smartphone App mit meinem Developeraccount einlogge. Auch auf noch nicht freigegebene Ebenenentwürfe kann ich dann direkt zugreifen. Das anschließende Prüfen durch Layar dauert in der Regel drei bis fünf Tage und wird per Mail bestätigt, zum Teil mit Hinweisen, wie die Ebene noch verbessert werden kann.

Gestaltung einer Handyrallye

Layar ist nicht unbedingt dafür ausgelegt, eine Spielsituation zu erzeugen, wie etwa den nächsten Ort einer Stadtrallye erst nach Lösung einer Aufgabe anzuzeigen. Es gibt aber zwei Eigenschaften, die der Ebene bzw. den POIs zugewiesen werden können, die dabei sehr hilfreich sind. Zum einen kann für die Ebene generell festgelegt werden, bis zu welcher Entfernung POIs noch sichtbar sind. Damit kann ein Ausgangspunkt festgelegt werden und alle anderen Orte werden erst sichtbar, wenn ich mich ihnen nähere. Die zweite Funktion betrifft die einzelnen Orte, hier kann ich entscheiden, wie nah ich dem Punkt sein muss, um eine Aktion auszulösen, also z.B. einen Link zu einer Webseite anzuzeigen oder eine Audio- oder Videodatei abzuspielen.

Für unsere Stadtrallye haben wir dies genutzt, in dem die einzelnen POIs so programmiert wurde, dass die Links zu den Quizfragen erst sichtbar werden, wenn ich mich näher als 400 Meter vom Ort entfernt befinde. Eine Reihenfolge der Stationen war uns egal, d.h. alle Orte werden gleichzeitig angezeigt, jedenfalls wenn man sich in der Innenstadt Berlins bewegt.

Fazit

Die Jugendlichen hatten sehr viel Spaß im Workshop, an erster Stelle natürlich dabei, in der Stadt mit Fotoapparat und Video unterwegs zu sein. Augmented Reality Apps hatten sie vorher noch nie genutzt und kannten diese nicht einmal, waren aber natürlich schnell dabei, die von uns zur Verfügung gestellten Smartphones auszutesten. Und warten jetzt natürlich gespannt auf die ersten Einsendungen des richtigen Lösungsworts zur „Sinfonie einer Großstadt“-Ebene bei Layar. Zumindest laut der Statistik, die Layar auch über jede Ebene führt, wird unsere Statdrallye bis zu 30 mal täglich aufgerufen.

Für Berliner und Brandenburger Bildungseinrichtungen bieten wir an, sich unsere fünf Smartphones auszuleihen und entweder damit das historische Berlin der zwanziger Jahre zu entdecken oder gerne auch mit unserer Unterstützung eigene Layar-Ebenen zu programmieren.

Projektwebseite: surfingthestreets.wordpress.com

Medienpädagogische Twitterverfolgungsjagd in Josefstal

Viele neue Ideen und neue Möglichkeiten für medienpädagogische Aktionen bieten die aktuellen mobilen Technologien. In einem Selbstversuch mit KollegInnen aus der pädagogischen Praxis konnte ich das gerade bei einer Klausurtagung im Studienzentrum Josefstal selber erfahren.

Ausgerüstet mit zwei Nokia N95, zwei iPhones und diversen GPS-Geräten ging es in einer vierstündigen Aktion rund um und über den (zugefrorenen) Schliersee. Das Setting:
– zwei Gruppen, eine Follower, eine „Followed“
– ein paar vorher ausgedruckte QR-Codes
– diverse Accounts bei Twitter, Twible, Qik, Twitterific
– und die oben beschriebene Technik

Da! on TwitPic

Die Followed-Gruppe schickt die Follower per GPS-Koordinaten zu einem Startpunkt und von dort weiter zu verschiedenen Stationen, die entweder per Foto/Video oder GPS-Koordinaten zu finden sind und stellt dort diverse Aufgaben per Twittermessage oder QR-Code: eine digitale Schnitzeljagd, draußen in der Natur.

Während der ganzen Aktion werden dann fleissig Nachrichten hin- und hergejagt, teilweise mit Fotos und Geokoordinaten versehen, teilweise auch durch einen Videolivestreams begleitet. Das Ganze wird sehr elegant nur in einem Kanal gebündelt, was die mediale Integration ins Spielgeschehen sehr „seamless“ (nahtlos) macht: Twitter.

Das geht in ungefähr so: Nachrichten vom Nokia per Twibble, vom iPhone per Twitterific an den Spieltwitteraccount schicken, mit beiden Programmen können auch kurz zuvor aufgenommene Fotos „angehängt“ werden. (Über Twitpic). Fotos beim Nokia können zusätzlich noch mit Geokoordinaten versehen werden. Über Twibble können Geokoordinaten auch direkt in die Twittermessages einkopiert werden, sind aber auf Twitter dann nur noch „manuell“ auslesbar. Twitterific auf dem iPhone hingegen verschickt Links zu Google Maps, die dann direkt mit der angezeigten Position auf dem Handy aufrufbar sind.

Das Livevideostreaming wird über Qik realisiert. Sobald ein Stream zu Qik auf dem Handy gestartet wird (ein iPhone müsste dazu allerdings „gejailbreakt“ sein), schickt Qik einen Tweet los. Kein Problem ist es, wenn der Livestream verpasst wird, alle Streams werden bei Qik archiviert und sind unter derselben URL erreichbar wie der Livestream.

Die zusätzliche Einbeziehung von QR-Codes, die dann per QR-Decoder auf dem Handy (bei Nokia standdardmässig eingebaut, beim iPhone aus dem AppStore zu erhalten, zB. 2D Sense) macht die Aufgabenlösung vielleicht etwas geheimnisvoller (und Kinder und Jugendliche dafür sensibler, wie codiert unsere Lebenswelt schon ist), muss für mich aber nicht unbedingt Bestandteil einer solchen Twitterverfolgungsjagd sein.

Fazit: Viel Spaß gehabt. Viele technische Möglichkeiten kennengelernt. Das Gefühl gehabt, selbst in menschenleerer Natur nie alleine zu sein;-) Das Nokia N95 hat ein paar mehr Möglichkeiten (besonders Video), die Bedienung beim iPhone ist dafür weitaus besser. Die Bandbreite der UMTS-Handys lässt leider nur bis zur Unkenntlichkeit komprimierte Livevideos und Fotos zu, ansonsten lassen die langen Uploadzeiten das Spiel doch ins Stocken kommen. An der GPS Integration müssen die Webservices noch arbeiten. Twitter ist doch zu was nütze;-))

Ich bin sehr gespannt, welche weiteren Spielideen sich aus der unterschiedlichen Kombination aller eingesetzten mobilen Webservices noch ergeben werden. Medienpädagogisch gesehen könnte man sich nun, wo die Technik einigermaßen mitspielt, den Inhalten widmen.

Mit Gruß an meine MitspielerInnen Verena, Irene, Bernhard, Wolfgang und Franz und großem Dank an Daniel (www.mediale-pfade.de) für das zur Verfügung gestellte Technikspielzeug.

Und hier noch ein (fast) Liveeinblick ins Spielgeschehen:
??